Az év utolsó nagy termékbejelentéseként felfogható Core Ultra processzorcsalád egyik kiemelt tulajdonságaként értékelhető a jelentősen megerősített integrált grafikus rész, ami nemcsak házon belül, hanem a versenytárs megoldásaival szemben is erős alternatívát jelent. A demonstráció jócskán tartalmazott játékokat, ám továbbra sem esett szó a diszkrét videokártyákról, ezekről mélyen hallgat az óriásvállalat.
Egy szeptemberi nemzetközi sajtótúra és gyárlátogatás kapcsán ugyan a Battlemage kódnév alatt készülő lapkák felfedezhetők voltak a validációs sorokon, a hivatalos bejelentés és piaci megjelenés azonban ködös, a bizonytalanság picit felül is írja az Intel által korábban publikált grafikus útiterveket. Ha azonban úgy tekintünk erre a csúszásra, hogy a mérnökcsapatok épp a szoftveres hátteret igyekeznek gatyába rázni, akkor ez a fordított stratégia (előbb driver és fejlesztői technológiák, aztán csak a hardver) tulajdonképpen jobb megoldásnak tűnik. Ahhoz képest biztosan, ahogyan az Arc 700-as VGA-k megjelentek a boltok polcain, éppen csak működő eszközillesztőprogramokkal.
A kulcs az XeSS lehet, aminek következő durranását készítik elő, és a manapság már-már trendszerű képkockagenerálásra hangolják át, bővítik ki. Az alap jónak számít, és egyelőre minden jel arra utal, hogy a technológia lökheti be igazán az Intel videokártyás terveit.
A Meteor Lake kell a sikerhez
Az új, kizárólag notebookokba és mini PC-kbe elérhető processzorok integrált grafikus vezérlőjére nemcsak amiatt van nagy szüksége az Intelnek, mert tudásban és nyers számítási teljesítményben abszolút versenyképes az aktuális Radeon 780M IGP-vel, hanem az architektúra állapota és a számolóegységek nagysága lehetővé teszi az érdemi XeSS-implementálást és fejlesztést. Azt azért bárki láthatta, hogy a diszkrét videokártyákkal érkező képfelskálázási technológia egyszerűen nem terjedt el olyan mértékben, hogy a játékosok fejében maradandó élményeket teremtsen; és ehhez még az sem volt elég, hogy az eljárás kvázi hardverfüggetlen. Bekapcsolható GeForce és Radeon kártyákon is, a játékbeli támogatás azonban mind a mai napig nagyon alacsony.
Nehéz pár százalékos piaci részesedéssel technológiát promótálni, az új IGP-vel azonban friss utánpótlást kap az eljárás, és nagyon másként hangzik a képkockaszámnövekedés, ha egy integrált grafikával rendelkező PC-ről beszélünk. Jelenlegi állapotában az XeSS nem tud csodát tenni a Core Ultra laptopoknál, a képkockagenerálás kifejlesztésével azonban óriási meglepetésekre lehet képes. Erről pedig egészen konkrétan beszélt az Intel a héten megrendezett SiGGRAPH Asia 2023 fejlesztői konferencián, ahol tulajdonképpen le is rántották a leplet az egyelőre ExtraSS néven futó keretrendszerükről.
Más út vezet az extra képkockához
Az eltérő eljárások közti különbségek bemutatása előtt érdemes talán a legfontosabb ténnyel kezdeni, miszerint az Intel továbbra is nyílt forráskódú projektként tekint az XeSS-re, vagyis bármely fejlesztőcsapat számára elérhető a technológia, illetve annak ütemterv szerint érkező frissítései. Ennek egyik ékes példája, hogy az ExtraSS képességeit az Unreal Engine egyik aktuális verziójával szemléltették, a tesztkörnyezet pedig nem tartalmazott Intel hardverelemeket.
Az eljárás alapja cserébe merőben eltér, hiszen míg a DLSS és FSR eljárások ún. interpolációs képkockagenerálással dolgoznak, addig az Intel esetében az extra képkocka extrapolációs módon születik meg. A két módszer között alapvető különbség, hogy előbbi több bemeneti mintát vesz alapul a minél pontosabb extra képkocka elkészítéséhez, míg utóbbi a mintán (képrészlet) túli képi információkból igyekszik összerakni az adott képkockát. Nagyon hasonlónak tűnhet, hiszen lényegében a bemeneti mintavétel tér el, a hatásuk azonban, és az arra adott fejlesztői válaszok azonban merőben eltérnek.
A DLSS és FSR jelenleg is küzd a bemeneti késleltetéssel, nem véletlenül léteznek az Nvidia Reflex és AMD Anti-Lag eljárások, amikkel a fejlesztők igyekeznek a lehető legtöbbet lecsípni a mintavételből felépülő képkockagenerálás miatt keletkező extra milliszekundumokból. Az Intel esetében nem ezzel van a probléma, az eltérő mintavétel ugyan nem okoz késleltetésnövekedést, a generált képkocka minősége azonban rosszabb lehet a hiányzó képi információk miatt. Erre válaszul egy speciális képtorzítási eljárás és folyamatmodellt vetnek be, ami kiküszöböli a képminőségbeli gyengeségeket és alacsonyan tartja a késleltetést.
Mikor jelenik meg?
Fejlesztői konferencia révén erre pont nem kaptunk választ, és ez talán nem is baj. Ahhoz, hogy az XeSS képkockagenerálással felvértezett változata valóban eljuthasson a játékosokhoz, több támogatott hardver és játék szükséges. Persze, előbbi esetén ez már adott, hiszen nincs videokártyához vagy processzorhoz kötve a támogatottság, ugyanakkor a funkció futása és minősége kulcskérdés az eltérő konfigurációkon. A játékok oldaláról elvárt támogatás viszont megoldandó feladat, és ebben nem lesz könnyű dolga az Intelnek, hiszen az AMD hamarosan útjára ereszti az FSR 3 képkockagenerálási eljárását támogató végleges meghajtócsomagot, és minden bizonnyal ebben az időben több játékfejlesztő is bejelenti a technológia beépítését.
Türelemmel várunk tehát az Intelre, hiszen az IGP-k esetében a 60 másodpercenkénti képkockasebességgel élvezhető 1080p játékélmény még mindig csak egy álom.