Sikeres és jó videokártyákat készít évek óta az AMD, de sajnos egy apró bökkenő van ezekkel: a középkategóriába tartoznak. Ez az átlagos, PC-s játékosok szempontjából nem különösebben gond, ebben az árszegmensben fogy a legtöbb VGA, és ezeket a modelleket érdemes választani megfizethető, de erős gamer-PC-kbe. Ugyanakkor amint a csúcskategóriára pillantunk, az AMD név eltűnik, és kizárólag Nvidia GeForce-okkal találkozhatunk. Ez árt a presztízsnek, így sokan az AMD-t már elkönyvelték alsó-közép kategóriás gyártónak a VGA-k piacán, ráadásul itt sem olyan egyszerű a dolga a Radeonoknak, az Nvidia ügyesen megnyirbált GPU-i ebben a szegmensben is jól teljesítenek.
Hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a GCN 4.0 (Graphics Core Next) alapokra építkező Polaris grafikus vezérlőt nem érdemes továbbcsiszolni. Az RX500-as szériában, illetve a speciális memóriával szerelt Fury X esetében láthattuk, mire képes maximálisan ez a megoldás. Sajnos az új GPU kifejlesztése sok időt vett igénybe, ami bőségesen elegendő volt az Nvidiának ahhoz, hogy töretlen termékfejlesztéssel bebetonozza magát a csúcskategóriában. Ezt a hegemóniát kell most megtörnie a Radeon RX Vega családnak.
Hátrányos helyzet
Augusztusban indult hódító útjára a Radeon RX Vega széria, amely három modellt tartalmaz: a gyengébb Vega 56-ot, az erősebb Vega 64-et és a vízhűtéses, prémium kiadású Vega 64 Liquidet. Mindhárom videokártya a Vega 10 chip köré épül, ám az összes shader csupán a Vega 64-es kártyákon van engedélyezve. A Liquid verzió speciális, zárt körös vízhűtéssel, a másik két kártya hagyományos, blower típusú, két kártyahely vastagságú léghűtéssel szerelt. A vízhűtésnek hála a legerősebb kártyán kivételesen magasak az órajelek, igaz, cserébe a beépítés is bonyolultabb, ahogy a fogyasztás is megnövekedett, az árral együtt. Mindegyik Radeon RX Vega kártya meglehetősen nagy, fogyasztásukról pedig árulkodik, hogy két darab, nyolctűs kiegészítő tápcsatlakozó került a felső sarkukba.
A kimenetek között már csakis DisplayPortot és HDMI-t találunk. Előbbi 1.4-es szabványú, utóbbi 2.0-s, így a Radeon RX Vega kártyák akár két darab 4K-s monitor meghajtására is képesek 120 Hz-cel (vagy három darab 4K-s monitort is használhatunk, 60 Hz-en). Természetesen kihasználhatjuk a FreeSync-technológiát, sőt már ténylegesen számíthatunk a 100+ fps-es teljesítményre, viszont a több videokártyás CrossFireX-rendszernek búcsút inthetünk. Ez nagyjából azt jelenti, hogy bár a technológiát szoftveresen még nem tiltja az AMD, már nem invesztál a fejlesztésébe, csiszolgatásába jelentősebb összegeket, márpedig jól tudjuk, hogy folyamatos frissítések, optimalizált CFX/SLI-profilok nélkül a többkártyás videokártya-alrendszerek fabatkát sem érnek, és pont úgy teljesítenek, mintha csupán egyetlen GPU lenne gépünkben. Örvendetes látni azonban, hogy már a referenciakártyák is dupla BIOS-chippel működnek, és gyárilag kétféle órajel-beállítást kódoltak ezekben, így némi teljesítményvesztés árán átválthatunk az alternatív, alacsony fogyasztású profilt tartalmazó BIOS-ra egy apró kapcsolóval.
Új kezdet ismerős alapokon
Az AMD mérnökeinek rendkívül nehéz dolguk volt, tekintve, hogy a GeForce GTX 1080 Ti magasra tette a lécet mind 3D-teljesítmény, mind fogyasztás tekintetében. A Vega 10 grafikus chipben ezért minden eddigi fejlesztést bevetettek, beleértve a legmodernebb, 14 nm-es gyártástechnológiát is. A 12,5 milliárd tranzisztorból felépülő GPU összesen 64 compute unitból áll, amelyek 4096 shadert állítanak csatasorba. Ehhez 256 textúrázó és 64 RoP-egység csatlakozik, hogy az élsimítás se jelenthessen gondot. A grafikus kártyák egyik kritikus eleme a fedélzeti memória, vagyis a VRAM. Itt a minél nagyobb sávszélesség mellett ma már 8 GB kapacitás is szükséges. Ehhez az AMD a HBM2-technológiát hívta segítségül, ami a High-Bandwidth Memory 2 rövidítése. Az AMD Radeon Fury X-en már bemutatkozott rendszer új verziója is egy, a GPU-val közös chipbe integrált memóriát jelent, amely így a szokásos, 256 bit széles adatbusz helyett 2048 bit széles kapcsolaton kommunikál a GPU-val. Ehhez viszonylag alacsony, 1 GHz alatti VRAM-órajel tartozik, ám a késleltetés elenyésző, a sávszélesség pedig megközelíti az 500 GB/s-ot. Ebből a speciális memóriából 8 GB-ot találunk mindegyik Radeon RX Vega kártyában, ami akár a 4K-s, maximális felbontású játékgrafikákhoz is elegendő. Összehasonlításképpen, a GeForce GTX 1080 memória-sávszélessége alacsonyabb (320 GB/s), csupán a GTX 1080 Ti éri el ezt a 484 GB/s-os szintet.
Ha papíron hasonlítjuk össze az előző AMD Fury GPU-kat a Vega 10-esekkel, sok hasonlóságot találunk: többek között a shaderek, a textúrázók és a RoP-ok száma is megegyezik, a HBM memória-alrendszer első verziója már a Fury X-ben is megtalálható volt, és vízhűtéses extrém kiadást is láthattunk már. Ugyanakkor a mérnökök nem győzték hangsúlyozni a bemutatásakor, hogy az új generációs belsővel kiadott Vega 10, amely a GCN 5.0 (Graphics Core Next) fejlesztési kódnevet kapta, több pontban is jelentősen eltér a régi mikroarchitektúrától.
A legnagyobb újdonságként a HBCC-modult, vagyis a High-Bandwidth Cache Controllert nevezte meg a Vega 10 bemutatásakor Raja Koduri, az AMD Radeon Group vezetője. Ez a vezérlő képes akár 512 TB tárhelyet kezelni virtuálisan, vagyis a fedélzeti memórián túl is címezhető a tárhely, ami különösen a szerveroldali felhasználás és a mesterséges intelligencia szempontjából fontos. A játékosok a driverben aktiválhatják ezt az extrát (HBCC Memory Segment), és beállíthatják, hogy a ritkábban, kevesebbet használt adatokat a vezérlő mozgassa át a rendszermemóriába, ezzel értékes helyet felszabadítva a HBM2 VRAM-ban.
A shadereknél a párhuzamosítás játszotta a főszerepet, így az új generációs compute unitok párhuzamosan már két FP16-os műveletet is képesek elvégezni (Rapid-Packed Math - RPM). Ez a speciális effekteknél hatásos, így például a megvilágításnál, az utómunkáknál (post processing) vagy akár a hajszálak számításánál várhatunk jelentős, akár kétszeres gyorsulást. A többi fejlesztés is fontos szerepet játszik a Vega 10 GPU teljesítményének javításában, de bármelyik újdonságról is legyen szó, a cél a hatékonyság növelése volt, nem pedig a nyers erő alkalmazása. A Vega 10 például a jelenet számítása előtt meghatározza az egymásra lapolódó poligonokat, és csak a láthatót számítja ki, illetve a pixeleknél is hasonlóan jár el. Ilyen és ehhez hasonló optimalizálások hoztak óriási teljesítménynövekedést anno az Nvidia Maxwell architektúrában is.