Hirdetés

AMD FSR vs. Nvidia DLSS - képjavítás mesterséges intelligenciával



|

Új területen méri össze erejét a modern grafikus lapkák és architektúrák két óriása. Ezúttal a képjavító eljárások feszülnek egymásnak, amelyek egyetlen célja, hogy végre mindenkinek elérhető legyen a villámgyors 4K.

Hirdetés

Egyáltalán nem kell évtizedes tapasztalattal rendelkező, öreg rókának lennünk ahhoz, hogy pontosan tudjuk, mi kell manapság a játékos elismerő biccentését kiérdemlő játékélményhez. Nyilvánvalóan kiemelt fontosságú a jó történet, a logikus cselekményszálak egymásra épülése és a köztes vagy végső sztorialapú katarzis, ám mivel ez is egyfajta show-biznisz, szükség van a látványra és csillogásra is.

A vizuális hatás kihagyhatatlan eleme a szórakozás e részének, nem számít, mi maga az eszköz, az élményt a szemünk folyamatosan szívja magába, még többet és szebbet akar látni és feldolgozni.

Hirdetés

A PC-s, majd később a konzolos grafika több állomásán izgalmas technológiai ugrásoknak lehettünk szemtanúi, ám tény, hogy egy-egy alkalommal sokkal több volt az előzetes tűzijáték és fanfár, és olykor zsákutcába futott a sok-sok ígéret.

Ez egyébként valahol természetes velejárója a grafikai fejlődésnek, hiszen nem lehet úgy elérni a fotorealisztikus megjelenítést, hogy az iparág nem próbál ki olyan irányokat is, amelyek egyébként akár már rövid távon nem hozzák meg az elvárt eredményt. A múltban többször láthattunk próbálkozásokat új programozási felületekre (pl. Mantle), általános számítási kapacitást igénylő szimulációs eljárásokra (pl. TressFX) vagy épp fixfunkciós hardverekre (pl. dedikált PhysX-kártyák), amelyek önmagukban nem hordoztak elegendő újító erőt, de a jelenlétük megalapozhatott valami mást modernebb köntösben, ténylegesen az adott célcsoport igényeire szabva.

Úgy tűnik, egy újabb fejezethez érkeztünk, ráadásul ezúttal némi retró faktor keveredik friss technológiai vívmányokkal, amiből mindig izgalmas történet kerekedik ki.

A jelen és a közeljövő egyik legfontosabb fejlesztéseként érkeznek a különböző, úgynevezett upscaling eljárások, amelyekkel - most nagyon úgy néz ki, hogy - mindenki csak jól járhat.

A felbontás az új barátunk

Több jele is van annak, ha egy adott tudású és felszereltségű számítógép vagy konzol nem képes maradéktalanul teljesíteni az elvárt játékélményt. Az egyik leggyakoribb lelombozó jelenség, amikor a túláradó lelkesedéssel várt játék ugyan elindul az adott masinán, ám a vizuális szempontból valami nem stimmel - akadozik a megjelenítés, rosszabb esetben a mozgókép diavetítéssé lassul. Erre a tipikus problémára a gyors megoldások közé tartozik a játék képminőségi beállításainak csökkentése, finomhangolása, viszont ez csak PC-ken működik, a konzolos tábor nem igazán tud mit kezdeni ezzel a javaslattal.

A másik, gyakori megoldás a konkrét hardver felturbózása, akár szoftveres eszközök segítségével, vagy a grafikai részért felelős egység, esetleg a teljes gép cseréje. Ez utóbbi végrehajtása sosem könnyű, különösen most, amikor nehéz beszerezni a megfelelő hardverkomponenseket (és konzolokat), ha pedig mégis van egy a szaküzletben, akkor irreálisan magas árat kérnek érte.

Az Nvidia és az AMD természetesen nem a pénztárcánkat akarja visszaduzzasztani, de a két gyártótól érkező gondolatmenet talán segít kiheverni a kieső játékélmény okozta sokkot és szomorúságot. Az ötlet igen egyszerű: az aktuális videokártya-generációk számára érdemes elérhetővé tenni egy olyan eljárást, amely konkrétan szabad átjárást tesz lehetővé a különböző felbontások között úgy, hogy a képminőség a játékos igényeire, ízlésére szabható. Ehhez pedig nem feltétlenül a hardver a kulcs, hanem az ökoszisztéma, ami egy játékos tudatú felhasználó számára várhatóan izgalmasabb hívószó.

Jó GPU holtig tanul

Talán a vállalat anyagi helyzete vagy épp az akkori technológiai fölénye miatt az Nvidia kezdte meg az első lépést a felskálázási játszmában. A DLSS-technológiáról (Deep Learning Super Sampling) már többször beszámoltunk, de azért annyit érdemes emlékeztetőül megemlíteni, hogy a Santa Clara-i gyártó talán egy picit túlvállalta magát ezzel a gépi tanulást alapul vevő mintavételezési technológiával. Az eljárás 1.0-s verziója még olyan álmokat szövögetett, hogy minden egyes játékban egyedi neuronháló segítségével számolódnak ki azok a plusz képi elemek, amelyeket az algoritmus végigfuttat az adott képkockán.

A hardveres alapot a Turing és Ampere grafikus lapkákban megtalálható Tensor-magok adják, a feldolgozott információkat a driver tárolja, valamint a játékfejlesztői részről szükséges a grafikai motor felparaméterezése a minél több kinyerhető adat érdekében. Mondanunk sem kell, hogy ez a terv túl ambiciózus volt, a fejlesztői oldaltól túl sok energiát igényelt, emiatt pedig akadozott a DLSS elterjedése, és a minőséggel is bajok voltak. Köztes állomásként érkezett meg a Control című játék DLSS- és RTX-implementációja, ahol már látható volt, hogy a technológia alapjai megváltoztak, és az Nvidia a gépi tanuláshoz köthető neuronháló implementációját jóval általánosabbá tette, illetve a támogatott élsimítási eljárás terén is áttért a csak az adott képkocka adatait figyelő eljárásról a több képkocka alapján mintavételező megoldásra.

A 2.0-s verzióval vált igazán teljessé a DLSS, és meg is indult a topkategóriás játékok bevonása az Nvidia ökoszisztémájába.

A gyártó mindig is nagyon ügyelt arra, hogy a márkaneve alatt érkező szoftveres fejlesztések szorosan kötődjenek a grafikus lapkákhoz és kártyákhoz, ezért nem meglepő, ha egy átlagos játékos úgy vélekedik a DLSS-ről, hogy az egy olyan megoldás, amire csak az Nvidia lehet képes. Hiszen elkészül hozzá a hardver, csak bizonyos generációk támogatják, és a játékok oldalán egyéb tulajdonságokkal (pl. RTX-funkciók) összekötve érkezik. Ha tetszik, amit látunk, akkor egyértelmű az üzenet, mire van szükség hozzá.

Lehet ezt szerényebben is

Mióta megjelent a DLSS, az iparág és egy ideje a játékosok is arra vártak, érkezik-e hasonló technológia az AMD oldaláról. A GeForce RTX-kártyáknál elért eredmények ugyanis meggyőzték a többséget arról, hogy ez a fajta képfeldolgozási eljárás valóban segít elérni például a 4K felbontású játékfuttatást úgy, hogy nem kell erősebb videokártyára váltani.

Egy ilyen, kvázi csak előnyökkel bíró tulajdonság szükségszerű kell hogy legyen a Radeon grafikus kártyáknál is, amelyek grafikus architektúrái egyébként jóval nagyobb tömeget érnek el a konzoloknak köszönhetően. Nem is kellett sokat várni az első pletykára, miszerint a FidelityFX névre keresztelt szolgáltatáscsomag mindenképp gazdagodni fog egy olyan új, mintavételezést végrehajtó elemmel, amely nemcsak a PC-k, hanem a konzolok számára is elhozza a minőségi felbontásskálázást.

A FidelityFX Super Resolution rárúgta az ajtót az iparágra, a technológia ugyanis minden olyan kellemetlen kötöttségtől mentes, ami a DLSS-nél a születése óta megvan. Az FSR egyik legnagyobb fegyverténye a nyíltság, vagyis bárki elkezdhet vele dolgozni, mindegy, hogy milyen grafikai motorról, platformról van szó. Ezt a kellemes tulajdonságot erősíti az a tény, hogy az eljárás hardverfüggetlen, tehát nemcsak több generációnyi Radeon kártyán működik, hanem egészen a GTX 900-as sorozatú GeForce vezérlőkig visszamenőleg aktiválható, sőt egyes integrált Intel UHD vezérlőkkel is használható.

Ennél nyíltabb talán már nem is lehetne az AMD szülötte, a fejlesztői oldal azonban sokkal hálásabb lesz azért, hogy ennyire egyszerű az eljárás működése és integrálhatósága. Az FSR ugyanis nem tesz mást, mint beépül a hagyományos grafikai futószalagba, és a képkocka renderelését (élsimítással!) követően elindul egy felskálázási lépés, amit egy élesítési eljárás követ. Ezt követően kerülhet fel az összes utólagos effekt a képkockára - a folyamat egyszerű és gyors.

Nincs semmilyen gépi tanulásos komplexitás vagy hardveres kötöttség, ellenben van remek képminőség, ha a fejlesztők betartanak pár alapszabályt.

Az FSR például csak akkor tud jó kimeneti eredménnyel szolgálni, ha már élsimítással kezelt képkockát kap; enélkül a felskálázott képen még durvább recésedést észlelhetnénk. Emiatt látható a támogatott játékokban, hogy az FSR bekapcsolásával az adott grafikai motorba épített élsimítás is engedélyezve lesz, majd csak azután dönthetjük el, milyen minőségben szeretnénk viszontlátni a felskálázott képet.

Szintlépés teljesítve

Természetesen kíváncsiak voltunk, mire képes az AMD újítása, de referenciapontnak egy DLSS-mérési kört is teljesítettünk az RTX 30-as széria körüli felhajtás miatt megkopott fényű RTX 2080 Ti tesztkártyánkkal. Az igazi érdekességet azonban az a lehetőség tartogatta, hogy az egykori csúcsmodellen mindenféle probléma nélkül futtathatók az FSR-es beállítások is; valóban igaz a hír, hogy hardvertől független a technológia. Egyelőre ott még nem tartunk, hogy több játékon belül mindkét eljárás elérhető legyen, és üzletpolitikai szempontokat figyelembe véve nem is valószínű, hogy ez megváltozik a jövőben. Ugyanakkor érdemes megnézni a teszteredményeket, amelyekből jól kiolvasható, hogy mindkét tesztkártya esetén könnyedén elérhető a folyamatos 4K-játékmenet, igaz, nem minden beállítási opció mellett.

Nem teljesen hasonlítható össze a kétféle felskálázási eredménysor, ugyanis míg az Nvidia esetében a sebességet tovább növelő "Ultra Performance" szint van jelen, addig az AMD esetében a képminőség erősítését célzó "Ultra Quality" az extra opció.

Előbbi egyébként elsősorban akkor nyer értelmet, ha 8K felbontású kijelzőt csatlakoztatunk a kártyára, a skálázási szorzó nagysága ugyanis minél nagyobb kezdeti pixelmennyiséget igényel. Emiatt fordulhat elő, hogy a Watch Dogs: Legion játékban 1440p felbontásra váltva ez az opció eltűnik, a "Performance" lesz a legnagyobb képkockasebességet elérő változó. Ugyanakkor érdekes volt látni ezt az ultra szintet a Metro Exodus feljavított kiadásában és a Red Dead Redemption 2-ben. Amikor 4K felbontáson fut mindkét játék, az "Ultra Performance" még elfogadható képet ad, ám 1440p-re váltva annyira kicsi a bemeneti felbontás, hogy szinte minden egyes képi elem éle erősen szakadozottá és elmosottá válik.

Ilyen kellemetlenségek nem fordultak elő az FSR tesztelése során, a Radeon 6700 XT-nél a "Quality" opcióval vált elérhetővé a 60 fps-nél nagyobb átlagos képkockasebesség, az RTX 2080 Ti-ből pedig az "Ultra Quality" beállítás hozta ki a lehető legtöbbet a képminőséget és másodpercenkénti képkockaszámot tekintve.

Bizony, az FSR kapcsán az is elmondható, hogy nemcsak gyors, hanem akár a natív felbontáson elért minőségnél is jobbra képes.

Hiszen nemcsak egy felskálázás történik a háttérben, hanem egy élsimításon alapuló élesítési algoritmus is lefut, ami ideális esetben akár szebb végeredményt mutathat az alapvető képminőségnél.

Tényleg ez lenne a jövő?

Azok számára, akik full HD felbontás feletti élményben gondolkodnak, mindenképp fontos mérföldkő az FSR/DLSS. Ráadásul nemcsak az AMD és az Nvidia teremti meg és fejleszti hétről hétre a saját eljárásait, hanem egyes játékstúdiók és fejlesztőcsapatok is reagálnak a változásra, és fejlesztik saját megoldásaikat vagy épp igazítják a meglévőt a videokártyagyártók kéréseinek megfelelően. A PC-s játékos közösség most kimondottan örülhet az FSR megjelenésének, amely egyelőre viszonylag kevés játékban aktiválható, ám a nyitottság és a könnyű implementáció miatt egyre dinamikusabban nő a támogatott címek listája.

Így pedig vidáman el lehet hessegetni a grafikus kártya cseréjével kapcsolatos gondokat, csupán némi türelemre van szükség, hogy AAA kategóriás játékcímek is megkaphassák az FSR-opciókat. Izgalmas, de egyelőre kissé a homályba vész, hogy pontosan mi is a terv az AMD GPU-technológiával szerelt konzolokkal, hiszen ezen a fronton pláne szükséges lehet a jól megvalósított 4K-felskálázási eljárás. A színfalak mögött vélhetően gőzerővel zajlanak a programfrissítések és a grafikai motorok tesztjei, itt viszont a Sony és a Microsoft fogja levezényelni a bejelentéseket, amelyekre talán már nem is kell sokat várni.

Az Nvidia eközben ARM-architektúrákra épülő platformokra tette elérhetővé a DLSS támogatását, ami picit másképp és máshol kavarja fel az állóvizet. A mobileszközök és a kézi konzolok piaca kétségkívül izgalmas lehetőségeket tartogat, de erről majd talán a DLSS 3.0 verziójának debütálásakor tudunk többet mesélni. Addig pedig élvezzük ki, hogy végre bekapcsolt ray tracing mellett, csúcs VGA nélkül is van értelme 4K felbontású monitort választani gamer-PC-d mellé.

Ezen kívül is számos érdekes cikk vár még rád, ha beszerzed a 2021/08-as PC World magazint, ráadásul remek teljes verziós programokat és értékes PC-játékot kapsz ajándékba, ha így teszel. 

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.