Az okostelefonok és a tabletek elterjedésére, és a mobilplatformok rohamos tempóban történő hódítására alapozva a Mobile Developers Day arra szeretett volna lehetőséget biztosítani az ipar legfontosabb szereplői, a fejlesztők, a designerek, a user-interface-ek tervezői és a projektek menedzserei számára, hogy áttekintést adjon a különböző platformokban rejlő lehetőségekről és kihívásokról, közvetlenül terepet adva a szakmai beszélgetéseknek és a tapasztalatcserének.
Szabó Gergely (HVG divízió -vezető, Webisztán) - Mit kezdjünk egy összezsugorodott laptoppal?
2007-ben kezdődött az okostelefonok forradalma, az iPhone megjelenésével. Egy 1993-as EO Communicatort hasonlít össze egy 2009-es Kindle 2-vel, majd megállapítja, hogy ez alapján nem sok fejlődés történt. Ugyanerre példa a szintén '93-as Apple Message Padje. Hogy mégis miért most jött el ezeknek az eszközöknek az ideje, az annak köszönhető, hogy megjelent a weben az a közönség, amely aktívan és értően használja ezeket az eszközöket. Gergő szerint 2005-ben, a közösségi web megjelenésével vált világossá, hogy az internet nem kizárólag az informatikusok játszótere.
Technológiai forradalomként leginkább az érintés-érzékeny kijelző megjelenése emelhető ki a '93-as technológiához képest. Szoftverkörnyezetben pedig az alkalmazások marketekbe történő rendezése az amely új utat nyitott az újkori mobilkorszakban. Az appstore-ok világa azért szerethető, mert egyszerű megtalálni és telepíteni az alkalmazásokat, biztonságos, kontrollált és tökéletesen kielégítik a vágyainkat. Az emberek - a kertvárosi web világában - szeretik becsomagolva, szép címkével ellátva megkapni az alkalmazásokat. Konszolidálódik a web, az emberek kezdik elfogadni, hogy az alkalmazások fejlesztésébe emberek szellemi energiát és sok-sok munkaórát fektetnek, ezért fizetniük kell érte.
10 évvel ezelőtt ahhoz, hogy elinduljunk egy webes szolgáltatással, kellett egy domain, tárhely, email cím és egy frontpage. Ma már mindemellé szükséges egy CMS is , valamint közösségi marketing, SEO, YouTube-csatorna, mobilverzió, tabletverzió, és mobilappok minden platformra. Ma már nem is kezeljük külön a webes és mobil szolgáltatásokat. Egy pozitív példa alkalmazás-fejlesztése az Angry Birds játék-alkalmazás. A Rovio 100 ezer euróból indult neki a fejlesztésnek, egy minőségi iPhone appot céloztak meg, a játék stratégiájának kifejlesztése során kifejezetten a kapacitív érintőképernyőre alkotva.
Azok a játékok, amelyek nem veszik kellően figyelembe az érintőképernyő általi vezérelhetőség szempontját, általában el is buknak az érintett piacokon. Szintén hozzájárult a sikerhez, hogy a különböző platformokra és verziókra külön alkalmazásokkal álltak elő, valamint nem csak arra törekedtek, hogy a felhasználók letöltsék az alkalmazást, hanem arra is, hogy használják azokat és a felhasználók be tudják építeni mindennapi életükbe az alkalmazás használatát. (Az Angry Birds napi használói egyes statisztikák alapján többet játszanak naponta az appal, mint amennyit TV-nézésre fordítanak).
Android platformon Gergő tapasztalata szerint itthon, magyar nyelven még az alapvető alkalmazások sem elérhetőek, annak ellenére, hogy a Telenor néhány hónapja igen komoly Anroid-kampányba fogott. De iOS-re bővítve a teret még mindig azt látjuk, hogy kevés a sikeres app, főként azért mert megrendelői oldalon kialakulatlanul menedzseli a smartphone fejlesztéseket, túl drágán dolgoznak a fejlesztők.
Mire érdemes figyelni a vállalatok mobil jelenlétének kidolgozásakor?
A mobil megjelenéshez sokszor elegendő első körben egy mobil web appal előállni, mivel az emberek jelentős része applikációk helyett ma még inkább a mobilja böngészőjét használja. Fontos ezen kívül a házon belüli kompetencia megszerzése, azaz minden cégnél legyen legalább egy ember, aki otthon van a kívánt platformban. A meglévő projektekbe integrálni kell a mobil jelenlétet. A mobil üzletág és a mobil fejlesztők nem lehetnek alárendeltjei a fő fejlesztési iránynak, illetve a klasszikus fejlesztést végző munkatársaknak.
Mik a problémák?
Ma még nem feltétlenül látjuk, hogy miként fogunk ebből pénzt keresni. Vannak sikeres alkalmazások, a Roviotól pl 36 millióan töltötték le az Angry Birds-öt, ami csak 99 centtel számítva is jelentős megtérülés a befektetett 100 ezer euróhoz viszonyítva. A rendszeres fejlesztés költséges és kísérletezve tud csak előre haladni. Nehéz megmondani, mi számít ma sikernek. Egyelőre nagyon nehéz mobilplatformon hirdetést értékesíteni.
Ennek ellenére okostelefonra terméket álmodni jó, a nyerssége, frissessége, a járatlan utakban rejlő lehetőségek miatt. Bátran kell hozzáállni, hiszen még nagyon az elején járunk.
Korsós Milán - a Kitchen Budapest mobil fejlesztéseinek vezetője A siker kulcsa: a felhasználói élmény
A 300 ezer appstore alkalmazásnak legfeljebb 1 százaléka mondható sikeresnek, mivel az alkalmazások nagy része több pontban nem felel meg az Apple által kinyilatkoztatott, a sikeres alkalmazáshoz elengedhetetlen követelményeknek. A lefontosabb hangsúly az UI-n van (user interface), két telefon között már nem az a különbség, hogy szétesik vagy nem esik szét, hanem elsődleges szintre lépett a product design, amelyben például a Sony és az Apple régóta jeleskedik.
Az interaction design felel azért, hogy használható legyen a készülék menüje, a service design pedig aztért, hogy a hardver-szoftver és a network összekapcsolásával tökéletes élményt nyújtson a felhasználónak. Az Apple az iPod során alkotta meg először a tökéletes service designt, emiatt tudott annyira sikeres lenni zenelejátszójával. Az iPhone felhasználói élmény szintén tudott átütő változást hozni a piacon, és maga mögé utasítani a többi szereplőt. De melyek is azok az irányelvek, melyeket az Apple fontosnak tart a sikeres alkalmazáshoz.
Delightful: Legyen cuki a béka, amely megeszi a cukorkát, szerethetőek legyenek a kismadarak és a disznók. Innovative: Well designed, könnyen használható legyen. Integrated: Minden olyan szolgáltatást integráljunk a termékbe, pl GPS, amelyek használatához a felhasználó hozzászokott. Fontos a folyamatos internetre kötöttség, és az ennek való megfelelőség. Akkor lehetünk igazán sikeresek, ha lokalizált alkalmazásokat tudunk készíteni.
A készítendő alkalmazás nem kell, hogy tucat féle funkcióval rendelkezzen, elég ha egyel, de azt minden másnál jobban tudja! Ne azt várjuk, hogy mikor lesz tökéletesen kész az alkalmazásunk, amint azt érezzük, hogy már vállalható az app, álljunk elő vele, a user feedbackek segíteni fognak továbbfejleszteni. A központban minden esetben a maximális felhasználói élmény kell, hogy álljon. A kész alkalmazást annyi helyen terjesszük, ahány helyen csak tudjuk, majd minél gyakrabban fejlesszük új funkciókkal.
Kozák Tamás - az Invictus ügyvezetője Megjelenés az AppStore-ban, azaz hogyan kerüljünk a toplistákra?
Froggy Jump és Froggy Launcher játékaikat 5 és fél millióan töltötték le. Ingyenes játékokról lévén szó, az appon belüli, megvásárolható kiegészítésekből, illetve reklámbevételekből szereztek figyelemre méltó bevételt. A Fly Control HD nevű játékuk 4 nap alatt első helyre került sok országban, és néhány napon belül az USA-ban is a második helyre került.
Etalonnak a Doodle Jumpot és a Cut the Rope-ot tekintették, amelyek egy hét alatt átlépték az egymillió letöltést. A fejlesztőknek 62 ezer szereplős konkurenciával és 306 ezer alkalmazással kell megküzdeniük, miközben nagyon alacsony áron, átlag 2,78 dollárért, játékok esetén átlag 1,16 dollárért árusíthatók az appok.
Hogyan növelhetjük esélyeinket?
Használjunk ismert nevet, vagy olyat, amelynél a név önmagáért beszél. Készítsünk megnyerő ikont! A naponta megjelenő 85 alkalmazásból az ikon talán a legfontosabb, ami megfogja a felhasználót. Minden ezen az 57x57 (iPhone 4-en már 114x114) pixelen múlik. Ha az ikon jó és rákattintanak, már majdhogynem nyert ügyünk van. De ehhez fontos, hogy megnyerő screenshotot készítsünk, mivel az emberek nagyrésze a szöveg elolvasására már nem is fordít időt. Reklámozzunk magunkat!
Próbálkoztak klasszikus display hirdetésekkel, de ezek egyáltalán nem váltak be nálunk. Helyette a közösségi csatornákat alkalmazzák előszeretettel, valamint erősen építenek a press release-ekre, melyet több, mint 100 érintett szájtnak elküldik a beszámolóikat, ezek közül nagyjából 10 jelenik meg. Ha mégis sikerült áttörni az ingerküszöbüket, és kérnek egy promó kulcsot, amire sok próbálkozás esetén van azért némi esély. Ha sikerült bekerülni az Apple válogatásába, a What's Hot listára az már nagyon megindítja a letöltéseket. Ehhez azonban már közvetlen Apple-ös kapcsolat kell tapasztalataik szerint.
Michelberger Roland WakeUp - Egy díjnyertes app története
A Symbian 1980 óta létezik, elődje a PSION révén, '98-ban a Nokia, Ericcson és a Motorola is betársult és így jött létre az EPOC, amely a Symbian OS-t takarja. Mára a Symbian 100%-ban a Nokia tulajdonába került. Roland a Calling All Innovatiors nevű fejlesztői versenyre készítette WakeUp nevű alkalmazását. A fejlesztést 2-3 hónapon vett igénybe, a WakeUp egy GPS alapú ébresztőóra, amely a megfelelő helyszínre érkezve ébreszt, így elkerülhető, hogy a kívánt megállón túlhaladva, későn szálljunk le a járműről.
Az OVI Store 190 országban elérhető, 30 nyelven, 135 fél e eszközre tölthető le belőle, 90 cég van 1 millió letöltés felett, naponta 3 millió letöltést produkál. 1 euró a regisztrációs díj, és az AppSore-hoz hasonlóan az alkalmazás árának 70 %-a illeti a fejlesztőt. Roland a versenyen a kategória harmadikja lett és egy különdíjat is elhozott.
Ávai Zoltán (Nextgen Solution): Bemutatkozik a Windows Phone 7 mobil platform
A Windows Phone 7 egy teljesen új platform, a Microsoft minden korábbi mobilplatformjától független. Bár saját maguk hardvert nem gyártanak, meghatározták az alapkövetelményeket. 480x800 QVGA érintés-érzékeny, kapacitív kijelző, GPS, accelerometer, iránytű, fényszenzor szenzorok mind szükséges követelmények, meghatározott gombok, CPU és memóriamétettel dolgoznak. A felhasználói felületnek egységesnek kell lennie, a Metro kódnevű designt követve.
A kapcsolódó ikonográfia legyen a lehető legegyszerűbb, mindenki által érthető szimbólumokra és piktogramokra építve. A hubok gombjai folyamatosan animálódnak, illetve mutatják a Windows 7 taskbarjához hasonlóan a hub éppen aktuális történését. Az alkalmazások adatai szinkronizálásra kerülnek a felhőben. A Windows Phone fejlesztői környezete ingyenes, tartalmaz egy emulátort, egy Silverlight 3.0-t és az Expression Blend 4-et. Mindez C# menedzselt kódot támogat, natív hozzáférés nélkül.
A telefon a folyamatos megszakításokra (pl bejövő hívás, sms, notification) az alkalmazások deaktiválásával reagál.Rendelezik lokációs szolgáltatásokkal, push notificationöket, speciális vezérlőket, mint amilyen a pivot control, a panoráma kontroll, vagy a Bing maps kontollja. A Windows Marketplace szintén 70%-os fejlesztői díjjal működik, szigorú minőségi ellenőrzés után kerül az alkalmazás publikálásra, ami lehet első körben próba időszak is. A WP7 egy konzumer telefon, szorosan integrálva a felhő szolgáltatásokba, a fejlesztői produktivitása rendkívül kiemelkedő.
Orosz Bálint (Distinction) - Windows Phone 7 alkalmazásfejlesztés: Hogyan vágjunk bele, mire figyeljünk oda?
A Windows Phone 7 trendi, ötvözi az iPhone és az Andoid jó tulajdonságait, könnyű rá fejleszteni a .NET környezetben. Egyelőre kicsit a konkurencia, a Microsoft kiemelten reklámozz a z alkalmazásokat. A Microsoft még idén 5 millió felhasználóra számít, az iTunes-hoz hasonló árképzés mellett. Viszont Magyarországról egyelőre nem lehet alkalmazást beküldeni. Bálinték a Cocktail Flow alkalmazásukkal jelenleg a második helyen állnak az értékelések alapján, ami 4.7-es átlagos értékelést jelent. 3 hét fejlesztéssel olyan alkalmazást készítettek, ami után a Microsoft hivatalos felkérést küldött számukra alkalmazás-fejlesztésre.
Kerüljük a cloudot! Az alkalmazások 90%-a nem igényel online kapcsolatot, ha lassú a net, szaggat az UI, ha pedig nincs net, nem működik az app. Nagy a local storage és gyors, 20 megabyte-ig, 3G-n is le lehet tölteni az alkalmazást, valamint a package struktúrának köszönhetően csak update-eket tölt le. Figyeljünk a designra! Béreljünk profi dizájnert, ne a fejlesztőre bízzuk, ne használjunk minden esetben az alap fekete háttért.
Ne bízz az emulátorban! Az emulátor teljesítménye a PC teljesítménye, nem a telefoné. Óriási különbségek lehetnek a kettő között. Az első telefonra töltéskora 20 mp volt a start time és 2 FPS-el működött az app, ezt csak valós teszt-környezetben tudták optializálni. A vélt teljesítmény nem egyenlő a valóssal, ezért jobb blokkolni az UI-t, amíg nincs kész a betöltés teljesen. Jobb egy progress bar, mint a szaggatás.
Összefoglalva a fejlesztés gyors és egyszerű volt, a Marketplace-en könnyű érvényesülni, kezd beindulni a WP7 hype, előbb-utóbb elkerülhetetlen lesz. Ha nem is lesz vezető platform, lesz akkora részesedése, hogy a felhasználók igényelni fogják az egyes alkalmazások WP7 verzióját.
Velvárt András (Response) Silverlight fejlesztőből Windows Phone 7 fejlesztő
Ha Silverlight fejlesztő vagy, akkor Windows Phone 7 fejlesztő is vagy? Majdnem, de nem feltétlenül. A különbség, hogy más a platform, más a felhasználói élmény és más a telefon teljesítménye, mint a PC-n. A Metro UI használata ugyan nem kötelező, de érdemes követni, mert felhasználói élményben elég jó irányokat fogalmaz meg. Minden alkalmazásnak támogatnia kell a Back gombbal való mindenkori visszalépés lehetőségét, amely a böngésző vissza gombjához hasonlóan az egymás után megnyitott appokon vezet vissza. András appját többször is visszadobták a Back-gomb hibája miatt.
Egy regisztrációhoz 3 db telefon unlockot engedélyez a Microsoft, de megjelentek már féllegális unlockerek is, valamint a Microsoft ígérete szerint hamarosan könnyíteni fog valamelyest a tesztelők számára fennálló szabályozáson. A Windows Marketplace mindössze másfél hónapja létezik, a fejlesztőknek februárra ígérték az első statisztikákat, egyelőre pénzt sem kaptak. A Marketplace-en az Xboxról adaptált játékok mennek a legjobban, a top 10 letöltött alkalmazásból 7 játék, pedig egyelőre nincs még Angry Birds erre a platformra.
Kiss Gergely (HelloAndroid.com) Üzleti modellek az Android világában
A leggyakoribb kifogás az Androiddal kapcsolatban, ha összehasonlítjuk az iPhone-nal, hogy nem lehet vele pénzt keresni. Az Android Avatar Creator Pro nevű alkalmazásukkal Ügyfeleik nagy része a tartalomszolgáltatók szektorából kerül ki, ők mind információ megjelenítésre szeretnének applikációt fejlesztetni. Az üzleti világban egyre nagyobb igény mutatkozik az egyedi fejlesztésekre. Komoly energiákat kell fordítaniuk a tesztelésre, mivel a sok, különböző Android verzión és az egyes gyártók készülékein is mind-mind máskép jelenik meg az adott alkalmazás.
Fontos a megfelelő lokalizáció, a hosszú ő ne kalapos ő legyen. Az UI fejlesztés valójában arról szól, hogy megpróbálni felvenni a versenyt az iPhone UI-jával. Az App Bróker tevékenység kezd kialakulni, az ügynökséggel történő kapcsolatot és a piacra lépést segítik. Gergely szerint értéket nem az alap applikációnak kell termelnie, hanem a köré épített pluszoknak. Például egyedi funkcióknak, az appból kinyert analitikáknak, vagy az azokból képzett csomagokoknak.
Hirdetésekkel, támogatás-nyújtással, mag-szolgáltatásokkal, amelyekhez mások szeretnének csatlakozni. Lehet a tartalomból is pénz, amelynél a kliens ingyen van, de az egyes részekért fizetni kell. Fontos a személyes tudás értékesítése, például a rendszerek közötti átjárással, azaz cross platform funkciók áthelyezésével, NDK-programozással. Növekvő szakemberigény mutatkozik, egyre több a szakmán belüli fejvadász megjelenése. Várhatóan az augmented reality fog komoly szeletet kihasítani még a jövőben, Gergelyéktől már cserépkályha gyártó is kért ajánlatot, ahol az volt a feladat, hogy a user által kiválasztott kályha odapróbálható legyen a szoba sarkába.
Kékesi Zsuzsa (HVG):Alkalmazásgeometria- iPhone-ról Androidra
A HVG az iPhone-nal kezdett. Belső analitikáik alapján az iPhone jelent meg elsőként relevánsan a weblap látogatók platformjai között. Az alkalmazásfejlesztés közben jelent meg az iPhone 4, emiatt gyakorlatilag újra kellett kezdeni a fejlesztést a HD kijelző és az új iOS miatt. Az alkalmazás elsősorban az online cikkek appon keresztüli fogyasztását teszi lehetővé, de rendelkezik fotógalériával, címlaptárral, és az offline hetilap megrendelésére alkalmas űrlappal is. Ha minden jól megy, ma jelenik meg a HVG iPad alkalmazása is.
A többi platformot és a rengeteg egyéb készüléket áttekintve, a nativ alkalmazások helyett a webapp mellett döntöttek. Leültek a készülék-forgalmazókkal, akik sokat segítettek nekik abban, hogy mit érdemes mindenképpen tartani az UI fejlesztése során. A widgetek terén bizonytalanok, mert nem akarnak az x-edik hírolvasó widget lenni. A Symbianra és a Badara is fognak fejleszteni, de csak egyszerűsített formában, inkább csak, hogy legyen. A tartalomszolgáltató cégek a hirdetőikből élnek. A HVG az Advertikumot használja, mivel muszáj auditált statisztikát adniuk a hirdetőiknek, tehát Zsuzsa fontosnak tartja, hogy az appokba integrálható legyen valamilyen auditáló-rendszer.
Trencsényi József (Artex Studio) Játékfejlesztés
Android és más mobil platformokra Unity3D-vel 1999 óta fejlesztenek játékokat különböző platformokra, mobiljátékokat pedig 2006 óta. Multiplatformra fejlesztettek mindig is, Amiga, Gameboy, Xbox, J2ME, Nokia N-Gage, Tapwave Zodiac, Flash egyaránt szerepelt a palettán. Fairy Cubes nevű játékuk Androidon, iOS-en, Windows-on, Mac OSX egyaránt. Ők natív szkriptben, C#-ban és Java-ban kódolnak, Unity 3D engine-ben. József szerint, ha már az elején különböző felbontásokban gondolkodunk, akkor 20 perc alatt portolható a játék egy másik platformra. A Blenderből közvetlenül az engine-be kerül minden render, ezzel is napokat tudnak nyerni a fejlesztési időből. A Unity 3D engine-t kifejezetten ajánlja, nagyon jó dokumentációval és példákkal lehet beszerezni. Marketing stratégia terén a freemium modellt tartja egyre inkább működőnek, amelyben maga a játék ingyenes, de a plusz kiegészítőkért fizetni kell.
Domonkos Tamás(LogMeIn) - Crossplatform fejlesztés - nem csak mobilra
Milyen alternatívák állnak fenn a mobilfejlesztésre nézve? Webapp esetén minden brózer kicsit másképp működik. Ha saját scriptnyelvet fejlesztünk, és minden platformra megírjuk az interpretert, annak is sok hátránya van. Cross-platform esetén csak a saját alkalmazásunk fejlesztésére kell figyelnünk, ez kevés humán erőforrást igényel. Hátránya, hogy nincs olyan SDK, amely minden platformra létezik, illetve túlzott függőség alakul ki az SDK fejlesztőjétől. A LogMeIn a saját cross-platform környezetet választotta, C++ nyelven. Előnye, hogy minden platformon működik, ahol van C++, a leghatékonyabb kód, platformonként egyedi UI szükséges. Hátránya, hogy nincs mindenhol C++, és több humán erőforrást igényel. Andoidra van ugyan C++, de nem támogatott 100%-osan. BlackBerryn csak Java van, ráadásul az API változásai miatt ugyanaz a kód néha máshogy működik.
Toldi György (Active Vision) Nagyvállalati tartalomszolgáltatások kibővítése mobil platformokra
Bevált, működő webes rendszerüket hogyan tudnák mobilplatformokra is használni? A technológiai háttér 100%-ban XML, könnyen publikálható. Rendkívül fontos az optimalizálás, jobb felhasználói élményt adni. A mobileszközök megjelenésével megváltoznak a felhasználói szokások, előtérbe lépnek a natív alkalmazások, a releváns tartalmak és szolgáltatások. Fontos a szerveroldali támogatás, a kényelmes, megszokott felhasználói felület a látogatóknak. Szintén fontos, hogy a tartalomszolgáltató ügyfél számára ne változzon az adminisztrációs felület (CMS). Az OTP számára készített alkalmazásuk a weblap fő funkcióinak integrálására szorítkozik, helyfüggő szolgáltatásokat adjon az ügyfélnek (pl PayPass elfogadóhelyeket, ATM-eket listázzon), és kétirányú kapcsolatot alakítson ki vele.
(A cikk eredetileg a DigiBizen jelent meg).
Köszönjük támogatóinknak a segítséget és a közreműködést: