Noha az elmúlt években jelentősen visszaszorult a dobozos játékok aránya, és ezzel párhuzamosan számottevően csökkent a műanyag- és papírhulladék mennyisége, még korai lenne arról beszélni, hogy kizöldült volna a játékipar. Legfeljebb egy árnyalatnyival zöldebb most, mint a Steam és riválisai színre lépése előtt volt. Attól még, hogy kevesebb a csomagolóanyag, ugyanúgy energiafogyasztással jár a fejlesztési folyamat, amelynek során óhatatlanul többféle hulladék is keletkezik.
A szaküzletek számára egyre kevesebb levegőt hagyó digitális platformok szerverfarmjainak felépítése sem történt meg varázsütésre, miközben működésük a forgalom folyamatos növekedésének hála évről évre nagyobb karbonlábnyomot hagy bolygónk felületén. Végezetül pedig azt sem hagyhatjuk figyelmen kívül, hogy a játékok futtatására alkalmas készülékek is kellenek, előállításuk, szállításuk, tárolásuk, majd pedig üzemelésük is terhet ró a környezetre. Egy friss kutatás a legutóbbi tételre, vagyis az áramfogyasztásra fókuszált, és azt vizsgálta, mennyire számít környezetszennyezőnek egy-egy ismert videojáték.
Forrósodik a helyzet
Vitathatatlanul a Covid19 okozta világjárvány nyertesei közé tartozik a videojáték-ipar. Mert igaz, hogy az otthoni munkavégzésre átállás alkalmanként logisztikai nehézségeket okozott, továbbá többletkiadásokkal és egyes projektek csúszásával járt, ám a játékok kiváló ár-érték arányának köszönhetően olyanok is nagy számban választották ezt a kikapcsolódási formát, akik korábban távolságtartóak voltak.
Március óta elképesztő mértékben, mintegy 63 százalékkal emelkedett a játékértékesítés volumene, pedig még vár ránk idén a karácsony, az ünnepi szezon legforgalmasabb napját jelentő, valódi Black Friday, valamint a Microsoft és a Sony konzolgenerációinak novemberben végre bekövetkező őrségváltása. Mindezek hatására nemcsak az iparág forgalmának történelmi csúcsdöntése borítékolható 2020-ban, hanem az is, hogy sosem látott méreteket ölt a videojátékokkal összefüggő energiaigény.
A SaveOnEnergy adatai szerint az amerikai gamerek éves áramfogyasztása már eléri a 34 terawattórát. Ennek megtermelése épp annyi szennyezőanyag kibocsátásával jár, mint amennyivel 5 millió személygépkocsi forgalomban tartása terheli a környezetet. Ebből kiindulva pedig nem tűnik túlzónak az a következtetés sem, hogy a szóban forgó hobbi számottevő mértékben hozzájárul a globális felmelegedéshez.
Bűnös az a játék
A már említett SaveOnEnergy szakemberei azt firtatták, hogy vajon mennyi szén-dioxid-kibocsátásért felelősek bizonyos, nagy példányszámban értékesített játékok. Kutatásuk módszertana arra az alapállításra épült, hogy egy konzol átlagos CO2-emissziója óránként 0,025 kg. Ezt az értéket megszorozták a kiszemelt játék végigjátszásához szükséges, átlagos idővel (az adatokat a howlongtobeat.com szolgáltatta), így megkapták, hogy a 47,5 óra alatt teljesíthető Red Dead Redemption 2 egyetlen példánya 1,1875 kg CO2 termeléséért okolható.
Ezután újabb szorzás következett, mégpedig a 31 millióra kerekített eladási számmal, minek eredményeként a Rockstar Games vadnyugati szimulátora közel 37 millió kilogramm szén-dioxid-kibocsátást okozott pusztán azzal, hogy minden vásárló legalább egy alkalommal átrohant a sztorin. Mindezt végül autós nyelvre is lefordították, tehát az alábbi táblázatban láthatjuk, hogy 131,6 millió kilométernél is többet (ez a Föld és a Hold távolságának 342,5-szöröse) tehetnénk meg, mielőtt hasonló értéket kapnánk.
Ez a módszertan messze nem tökéletes. Figyelmen kívül hagyja például a felfedezésre, mellékküldetésekre vagy a többjátékos módokra fordított órákat. Emiatt nem férhetett be az első tízbe egyetlen Call of Duty sem, pedig az egyik legnépszerűbb cím. A sorrend tehát vitatható, ráadásul a kalkulációból kifelejtették a konzolokénál sokszor nagyobb fogyasztású PC-ket. Pontatlansága ellenére fontos kérdést feszeget a felmérés, és igenis kiolvasható az összefüggés a videojáték-használat és a környezetszennyezés között.
A DFC Intelligence piackutató mérései szerint a gamerek száma már eléri a 3,1 milliárdot. Természetesen vannak átfedések, hiszen a felhasználók akár több gépet is birtokolhatnak, de elsődleges platformválasztásuk alapján 48 százalékuk PC-s, meglepő módon mindössze 8 százalékuk konzolos (ezen a kis tortaszeleten osztozik a Microsoft, a Nintendo és a Sony), a fennmaradó rész pedig legszívesebben mobilon játszik. Elsősorban mégsem rajtuk múlik, hogy miként formálódik a jövő. A gyártók a maguk részéről jobb energiahatékonyságú eszközökkel javíthatnak a helyzeten, de a valódi, hosszú távú megoldás az energiaszektor szereplőinek kezében van.
Amíg nem váltják ki teljes egészében megújuló és tiszta energiaforrásokkal a fosszilis energiahordozókat, addig minden egyes játékkal töltött órával szennyezzük a környezetet - még ha nem is tudunk erről.
Ha szeretnétek további részletes teszteket, érdekes cikkeket és alapos elemzéseket olvasni, valamint remek teljes verziós programokat, biztonsági szoftvereket és értékes PC-játékot kapni ajándékba, akkor fizessetek elő a havonta megjelenő PC World magazinra.