Szó szerint, mert az id Software nem csak a játékot értékesítette, hanem az annak alapjául szolgáló játékmotort is. Így történhetett, hogy sok más, konkurens játékfejlesztő csapat is beléphetett a 3D-s világba, nekik már nem kellett a megjelenítés mikéntjével foglalkozni, elég volt a saját világot megtervezni, a megjelenítésről a Quake motor gondoskodott. A jól sikerült üzleti akciók után a már kifutott, korosabb Quake motorok forrását az id Software közzétette, így segítve a szabadforrású közösség és a 3D-technológia iránt érdeklődők munkáját.
A különféle Quake változatok mindig is több platformra készültek, a fejlesztők nem kötelezték el magukat egy gyártó rendszere mellet sem. Az OpenGL-es natív Linux változatok mellet természetesen minden elérhető Windowsra is, de van xboxos, valamint mobiltelefonon játszható variáns is. Bár eredetileg az OpenGL volt a Quake fő fejlesztési platformja, egy idő után a Microsoft DirectX készítői is kikérték a Quake fejlesztők véleményét, mi is kellhet még az új grafikai motorba.
A Quake megváltoztatta a grafikus kártyák piacát is: mindig az a kártya volt jól eladható, amelyik megfelelően szolgálta ki az aktuális Quake-verzió igényeit. A Quake nem csak magát az iramot diktálta, hanem egyben dokumentálta is; a különféle Quake alatt futtatott benchmarkok máig népszerűek. Az FPS játékkal történő teljesítménymérés azóta annyira elterjedt, hogy akár magát a mérést befolyásoló interaktív játéklehetőséget is teljesen kihagyták az ilyenfajta benchmarkokból, legjobb példa erre a 3DMark.
Tíz éves a Quake
1996. június 22-én indult útjára a mindmáig legismertebb FPS játék, a Quake. A program azóta megváltoztatta a számítógépes világot; komoly hardverfejlesztéseket ihletett és egyben diagnosztikai programként is szolgált.
Hirdetés
Hirdetés