Körülbelül egy hónappal ezelőtt már foglalkoztunk egy kicsit bővebben azzal, hogy a DirectX 12 programozási felület (API) miért fog komoly előrelépést jelenteni a számítógépes játékosok számára. Technikai újdonságokra időközben nem derült fény, ilyen jellegű információk a március elején megrendezésre kerülő GDC 2015 játékfejlesztői konferencián fognak érkezni. Addig is az AnandTech jóvoltából megjöttek az első mérési eredmények, amelyek bepillantást engednek a Microsoft alacsony szintű hardverelérést biztosító programozási felületének hatékonyságába.
Elsőként a kisbetűs rész
Fontos leszögezni, hogy az AnandTech lentebb kiemelt mérési eredményeit érdemes fenntartásokkal kezelni, méghozzá több okból is. Elsőként a méréshez használt Star Swarm jelenleg csupán technikai demonstráció, nem pedig egy teljes értékű játék. Azért esett erre a tesztelő választása, mert momentán egyszerűen nem lehet mással tesztelni, egyetlen piacon elérhető játékban sincs még DirectX 12-es renderelő.
A másik nem elhanyagolható tényező, hogy a futtatáshoz szükséges komplett szoftveres lánc technikai előzetes fázisban van: nincs kész maga az API, nincs kész a használatához szükséges Windows 10 operációs rendszer, továbbá nincsenek készen az AMD és NVIDIA grafikus meghajtói sem. A témánál tartva megemlítenénk, hogy a Microsoft hivatalosan is megerősítette a programozási felület Windows 10-exkluzivitását, azaz Windows 7 / 8 alatt nem lesz elérhető a DirectX 12.
Ez feltehetően nem fog hatalmas felzúdulást kelteni, hiszen a kérdéses rendszereket használók a Windows 10 kiadása után 1 éven át ingyen frissíthetnek majd az OS-re. A jelenlegi információk alapján a frissítés után nem lesz lehetőség visszaváltani az eredetileg licencelt operációs rendszerre.
Jöhet a mehet
A körülmények kontextusba helyezése után jöjjön a lényeg. Az AnandTech írója több AMD és NVIDIA videokártyán is lefuttatta a Star Swarmot, a DirectX 11 és DirectX 12 mellett a Radeon kártyáknál az AMD Mantle teljesítménye is látszik. Az eredmények alapján a DirectX 12 és Mantle jelenleg lényegében azonos képkockasebességgel képesek renderelni a techdemót, bár az AMD saját programozási felülete egy hajszállal minden esetben gyorsabbnak bizonyult.
Ennél sokkal fontosabb, hogy a DirectX 11 és DirectX 12 közt a várakozásoknak megfelelően abszolút drámai a teljesítménybeli különbség, mintha nem is ugyanazok a videokártyák renderelnék ugyanazt. A DirectX 12 egyik legfontosabb újdonsága, hogy a programozók képesek a körülményekhez mérten a lehető legteljesebb mértékben szétválasztani a CPU és GPU feladatait, így az egységeknek a munkájuk elvégzéséhez sokkal kevesebbet kell várniuk arra, hogy a másik végre befejezze a dolgát. Ez jól látható az AnandTech GPU-skálázódást mutató firtató grafikonjain is: csak a GeForce GTX 980 vált CPU-limitessé, mikor négy helyett csak kettő processzormagon futtatták a tesztet.
Végszót egyelőre nem lehet írni a DirectX 12 teljesítménye kapcsán, azonban jelenleg úgy tűnik, hogy hosszú ideje ez lesz a legfontosabb univerzális fejlesztés, amelynek minden PC-s játékos örülhet.
(Nyitókép: Eidos Montreal)