Kezdhetnénk úgy is ezt a visszaemlékezést, hogy ez volt álmaink elérhetetlen kártyája. Ez az érzés vélhetően benned is megfordult, ha a 2000-es évek elején már javában telepítetted és indítottad a PC-s játékokat egymás után. Ez az időszak különösen izgalmas volt, mivel a Microsoft egyre több szálon kezdett el kapcsolódni a játékosközösséghez, a Windows motorházteteje alatt megbúvó DirectX-alkalmazásrétegek fejlesztése pedig újabb sebességi fokozatba kapcsolt. A 9.0-s verzió az úgynevezett pixel és vertex árnyalók programozási fejlődését előírva terelte az egész iparágat egy olyan vizuális fejlődési vonalra, ami évente lepte meg (kellemesen) a játékosokat és a professzionális 3D-modellezőket. Több verzió is készült az API-ból, és a grafikus kártyákat gyártó cégek igyekeztek a lehető legjobban megfelelni a követelményeknek.
Kellett egy jó alap
Az akkor még önálló, kanadai székhelyű Ati tökéletes alapot rakott le a játékfejlesztők asztalára az R360-as, Khan kódnevű lapkacsaláddal, ráadásul az architektúra nemcsak tudásban, hanem hatékonyságban és gyártási jellemzőit tekintve is kiemelkedőre sikerült. Ez pedig azért vált ennyire emlékezetessé, mert az Nvidia épp az FX sorozat csúfos bukását próbálta helyrehozni, finomítani, és a végére egyébként egész korrekt lett az NV38 lapkára épülő FX 5950 Ultra sebessége; a felhasználók többsége azonban ekkorra már döntött.
Talán ez a döntés tette magabiztossá az Ati mérnökgárdáját, akik úgy készültek fel a következő, R420-as lapkagenerációra, hogy csak ott nyúlnak hozzá a fejlesztéshez, ahol feltétlenül szükségesnek érzik. Az új gyártástechnológiának köszönhetően megpróbálták maximalizálni az órajeleket is. Az első tesztek futtatása alatt már érezhető volt, hogy a feladat sikerült, a 9800 XT-nél felrótt alacsony memóriafrekvencia a múlt ködébe veszett, a továbbfejlesztett shaderek és az ütemező kapott egy felturbózott memóriabuszt. Minden adott volt az újabb sikerhez, és valamiért már az első kicsomagolás után érezhető volt, hogy ez itt most tényleg a kanadaiak nagy pillanata lesz.
Erős támadás alatt
A másik oldalon az Nvidia gőzerővel próbálta elfeledtetni az 5000-es sorozat olykor már méltatlan működési jellemzőit, sőt az 5950 Ultra megalkotásának pillanatában már tudni lehetett, hogy egy ütős lapka tervrajzai fekszenek a mérnökök asztalán. Az NV40 kódnév alatt érkező új kártyacsaládnál szükséges volt a gyártástechnológiai partnerváltás, az átlagon felüli áramszivárgástól sújtott, 130 nm-es IBM-technológiát a TSMC váltotta. Ez lehetővé tette az architektúra bővítését, átalakítását, így várható volt, hogy erős választ fog kapni a kanadai csapat.
A cégek egy hónap eltéréssel jelentették be az új generációkat, a kereskedelmi elérhetőség azonban hol az egyik, hol a másik oldalon vált bizonytalanná.
Az X800 XT és Pro együtt érkezett meg, és az örök kedvenccé avanzsált Ruby demó legújabb verziója csak megerősítette azt, hogy az Ati még mindig hisz a termékben, és az sem zavarja, hogy a GPU-ban található pixel és vertex shaderek csupán a DirectX 9.0b követelményrendszert teljesítik. Ezzel szemben a GeForce 6800-as csúcskártyák már készen álltak a 9.0c-re is, de az igazság az, hogy az elérhető játékok kapcsán ez a különbség igazából semmit sem jelentett.
Mindkét megoldás remekül teljesített, felváltva érték el a legmagasabb képkockaszámot a tesztek során. A szoros verseny indokolta a Platinum Edition megszületését, ami a picivel magasabb órajelekkel orrhossznyi előnyt jelentett. A normál X800 XT-hez képest 20 MHz-cel magasabban járt a grafikus lapka, a GDDR3-as memóriamoduloknál pedig 60 MHz-nyi pluszt engedtek a csúcsmodell számára.
Duzzadt az erőtől
Leegyszerűsítve tehát a feldolgozóegységek majdnem a kétszeresére emelték a 3D-s sebességet az elődmodellel összehasonlítva, a pixelfutószalagok száma nyolcról tizenhatra, a vertexegységeké pedig négyről hatra nőtt. Gyárthatósági szempontból kifejezetten költségtakarékos megoldásként a pixel shadereket négyes tömbbe rendezték, amelyek letiltásával könnyedén létrehozhatóvá váltak a kisebb teljesítménykategóriába szánt modellek, például az X800 Pro. Az már más kérdés, hogy a kezdeti időszakban ezek a tiltások kizárólag BIOS-alapúak voltak, fizikailag a chip teljes értékű R420 volt. Egy gyors szoftveres módosítás, és máris ott volt a gépben az XT-verzió, később viszont előfordulhatott, hogy a módosítás kompatibilitási és képi hibákat okozott (vagyis mégsem véletlen volt az árnyalók letiltása).
Az architektúra újításai közül érdemes még megemlíteni a 3Dc textúratömörítési eljárást, a magasabb felbontásokon hatékonyabb és gyorsabb gyorsítótárazást, valamint a temporális élsimítást. Utóbbi valójában egy driveralapú trükk, ami a kétszeres élsimítás sebességével kínál a négyszeres módra jellemző képminőséget. A valóság is ezt mutatta, bár azért játékmotortól, felbontástól és a képfrissítés nagyságától is függött az eredmény.
Olykor a kirajzolt textúrák szélein zavaró zajosodás látszott, máskor nem lehetett látni a különbséget a "hagyományos" eljárás és az új módszer között.
Dolgoztak vele bőven, a Catalyst meghajtók javításaira amúgy is nagy szükség volt, ráadásul az OpenGL-alapú játékokban jobb sebességet értek el a konkurens kártyák.
Taps és függöny le!
A driveres hibák vagy hiányosságok ellenére emlékezetesre sikerült az X800-as csúcsmodell produkciója, a Platinum Edition az AGP-s korszak egyik nagy győzteseként vonult be a történelembe. Csak kicsivel később vált világossá, hogy nem lesz folytatása a sikertörténetnek; a finomhangolt X850-esek ugyan még hozták a kötelezőt, az R520 kódnév alatt érkező X1000-es széria azonban egy igazi küzdelem volt, a 90 nm-es gyártástechnológiai kihívások felbukkanása és a merőben új "Ring Bus" memória alrendszer a driveres optimalizációival alaposan megtépázta a Radeonok hírnevét.
Ha szeretnél további cikkeket olvasni hardver témában, akkor szerezd be a 2022/09-es PC World magazint, amivel értékes szoftvereket és PC-s teljes játékot is kapsz az olvasnivaló mellé.