Ha még emlékszel, a sugárkövetéses effektek megjelenése igen megosztóra sikeredett, az első pár játékba integrált extra vizualitás olykor szinte észrevehetetlen volt, vagy legalábbis erősen lényegtelen az adott virtuális környezet kinézetét tekintve. Eközben pl. az Nvidia igyekezett új pozícionálni ezt, hogy a legjobb látványhoz dedikált képességekkel ellátott hardver szükséges, amire érthető módon kevesen reagáltak pozitívan a játékos közösségekből.
Nem meglepő, ha sokan mind a mai napig legyintenek a ray-tracingre, az aktuális konzolgeneráció javarészt nem bírja el a speciális látványt, míg PC-s fronton piszok nagy teljesítménykülönbségek alakulhatnak ki VGA-gyártók és generációk között; sehogy sem néz ki egységesnek, szabványszerűnek ez az egész.
A Microsoft új gondolata (szabadalomba öntve) segítheti a sugárkövetéses jövőképet, és egyszerre szabadíthatja fel a hardverkorlátokat a PC-s és konzolos termékkörökben.
Adaptív minőség ismét
Az elgondolás alapja nem új, hiszen számos shader-alapú grafikai render esetében megjelentek azok az optimalizált eljárások, amik adaptív módon alakítják a hardverterhelést és az igényelt számítási kapacitást. Vagyis figyelik az adott képkockán elhelyezkedő objektumokat, és megfelelően paraméterezett módon milliszekundumok alatt alakítják a textúra- és árnyékminőséget, vagy épp egy komplexebb megjelenítési folyamatot.
A kiindulási alap ezúttal a VRAM-terhelés csökkentése, ami a fixfunkciós egységek léte mellett az egyik kritikus pontja a ray-tracing támogatásának, nagyon kevés esetben fordul elő, hogy 8 GB vagy annál kisebb memóriakapacitással rendelkező VGA képes megfelelő sebességű sugárkövetéses effektekre. A belépőszinten nincs is miről beszélni jelenleg, így a legnagyobb játékosbázis (akár integrált grafikával vagy konzolba épített vezérlőre támaszkodva) marad le a látványról.
Mert az már van, a sokszor emlegetett Cyberpunk 2077 az egyik legjobb példa, de egyre több népszerű cím kap ray-tracing frissítéseket végre olyan módon, ami hozzáad a vizualitáshoz. A Microsoft eljárása dinamikus minőségszintezést épít be, ami egy objektumtérkép alapján osztja el a rendelkezésre álló erőforrásokat, a fontos képi elemek számára magasabb, míg a kevésbé látható objektumok esetén alacsonyabb minőséget elérve. Nincs tehát felesleges számítás, hatékonyabb a shader-terhelése és VRAM-használat, illetve várhatóan csökkentheti a különbségeket az egyes RT-számolók és architektúrák között.
Akkor ez lesz most a nagy megmentő? Talán túlzás, de a szabadalomban foglalt eljárása szükséges, különösen akkor, ha a kézikonzolok piaca nemcsak egy pillanatnyi fellángolás, hanem komoly irány a jövő gaming-élményei között. Továbbá az sem mindegy, hogy a következő konzolgeneráció milyen képi látványra lesz képes (az aktuális gépeknél az ígéretek egy része nem teljesült), mert ez az óriási piac határozza meg azt, hogy a PC-s közösség milyen grafikai előrelépésekre számíthat.