Amikor kompetitív videojátékokról és az ezekben elérhető, hardveres előnyökről, az úgynevezett "edge"-ről beszélünk, akkor általában a nagyobb teljesítményű videokártyák kerülnek szóba a képkockaszám, és a gyorsabb monitorok magasabb képfrissítése miatt.
A játékosok a minél magasabb fps- és Hz-számokat pakolgatják egymás mellé, a gyártók pedig nem győzik különböző lassított videókkal szemléltetni, mennyivel folytonosabbnak tűnik a játék magas képkockaszámon, vagy mennyivel szebben repül az ufó, ha egy 240 Hz-es monitort veszünk.
Több fps =/= gyorsabb reakció
A legfontosabb célunk az lenne, hogy minél reszponzívabbá tegyük a játékot, vagyis minimalizáljuk azt az időt, ami az egérkattintás és a játékban eldördülő és látható lövés között eltelik. Milliszekundumokról beszélünk, de nagyon értékes milliszekundumokról, amik egész meccsek kimenetelét is eldönthetik.
A magasabb fps-szám azonban nem jelent feltétlenül alacsonyabb késleltetést, ergo reszponzívabb irányítást. Míg előbbi egy jól mérhető szám, utóbbit korábban szinte lehetetlen volt számszerűsíteni végfelhasználók számára elérhető módszerekkel. Az Nvidiának azonban már van rá nemcsak mérőeszköze, hanem megoldása is, de hogy ne csak egy újabb jól csengő, de üres kifejezés legyen a "Reflex", nézzük meg egy kicsit közelebbről, hogy mi is okozza magát a problémát.
Így születik a képkocka
Egy számítógép azon az elven működik, hogy a processzor megmondja, mit kell kitenni a képernyőre, a videokártya elkészíti ezt a képkockát, a monitorunk pedig ebből másodpercenként a maximális képfrissítésének megfelelő darabszámot tud megjeleníteni. A grafikailag intenzív játékokban a processzor folyamatosan készíti elő ezeket a frame-eket, és bepakolja őket egy szép kis sorba, az úgynevezett render queue-ba, hogy a GPU mindig tudjon valamin dolgozni.
Ez elsőre nagyon jól hangzik, és a gyakorlatban magas fps-számot generál, azonban amikor elérjük a videokártyánk maximális teljesítményét, akkor ez a render queue feltorlódhat, ergo hiába történnek új dolgok a játékban, a videokártyának még a korábbi képkockákat kell kirenderelnie, ami növeli a késleltetést.
Ezt a problémát úgy lehetett kiküszöbölni, ha az ember valamilyen framerate limitert használt a játékokban. Ennek köszönhetően ugyanis a GPU-nak nem kellett annyira izzadnia, a processzortól függött a teljesítmény, a render queue majdnem mindig üresen állt, így csökkent a latency. A korábban bevezetett és a zöldek saját vezérlőpultjában bekapcsolható Nvidia Ultra Low Latency (NULL) mód ezt hivatott elősegíteni, csak mivel maguk a játékok általában nem voltak tudatában annak, hogy ez a megoldás egyáltalán létezik, GPU-függő szituációkban (tehát ahol 100%-on pörög a videokártya) egész egyszerűen nem tudták kihasználni a drivert.
Reflexet a játékokba
A 3000-es szériával debütált Nvidia Reflex SDK (szoftverfejlesztői készlet) célja nem az, hogy megszüntesse ezt a render queue-t, hanem hogy minimális értéken, akár üresen tartsa azt.
Az Nvidia Reflex tulajdonképpen a CPU és a GPU terhelésének egymáshoz hangolása.
A cég szorosan együtt dolgozik a játékfejlesztőkkel, akik folyamatosan építik be ezt a megoldást saját játékaikba. Ennek bekapcsolásakor a processzor nem rohanhat előre, hanem pont jókor kell, hogy küldje az előkészített képkocka-információkat, hogy azokat ki tudja renderelni a GPU és szintén szinkronizálva kiküldje a villámgyors monitorra (tehát a képkocka-széteséstől ezután sem kell tartani, ahogy fixált V-Sync-kel sem kell számolni). Gyakorlatilag úgy működik, mint egy dinamikus framerate limiter: megpróbálja a maximális képkockaszámot kisajtolni anélkül, hogy növelné a késleltetést, ergo nem teszi a GPU-tól függővé a rendszert.
Érdemes tisztázni, hogy a Reflex nem csak az újgenerációs kártyák és monitorok sajátja. A Maxwell kártyáktól (szóval a 900-as szériától) kezdve az összes Nvidia videokártya támogatja a megoldást az érintett játékokban. Jelenleg a Fortnite, a Valorant, az Apex Legends, a Call of Duty: Black Ops - Cold War, a Call of Duty: Modern Warfare, a Call of Duty: Warzone és a Destiny 2 azok a címek, amelyeknek grafikai beállításai között megtaláljuk az Nvidia Reflexet. Ezt nemcsak bekapcsolhatjuk, de a játékon belül megjeleníthetünk különböző értékeket is, így az fps szám mellett akár a render latency-t is.
Az új generáció előnyei
Ha viszont azon szerencsések közé tartozik az ember, akiknek már egy 3000-es széria dolgozik a gépében (mi már tesztelgetjük a 3070-et, hamarosan egy átfogó anyaggal is érkezünk), annak az "On" opció mellett egy "On+Boost" is megjelenik a játékok menüjében. A Low Latency Boost funkciót bekapcsolva a gép végig magas órajelen tartja a videokártyát, akkor is, ha épp CPU-bound a rendszer (vagyis a GPU képes lenne több frame-et kirajzolni, de a processzor egyszerűen nem tud többet küldeni), ezzel tovább csökkentve a késleltetést. Ebben a módban viszont folyamatosan nagy terhelésnek van kitéve a kártya, vagyis jóval többet zabál, jobban melegszik, és folyamatosan hangosabban is duruzsol.
Ahogy a cikk elején is említettük, a cél az, hogy a lehető legkevesebb idő teljen el az egérkattintás és kirenderelt képkocka megjelenítése között, ennek mérésére azonban nincsenek kifejezetten egyszerű megoldások. Az egyik ilyen, hogy fogunk egy sokmilliós kamerát, ami képes akár 1000 fps-es felvételt is készíteni, meg egy módosított egeret, ami felvillan, ha kattintunk vele, és kielemezzük a felvételt. Nem épp a legegyszerűbb módszer.
Az Nvidiának persze van erre egy saját kütyüje, amit LDAT névre kereszteltek, ehhez azonban a cég mérnökein kívül csak egy maréknyi kiválasztott tech újságíró férhet hozzá a világon, és laikusoknak soha nem is lesz elérhető, mert nagyon könnyű vele hibás eredményre jutni. A Reflex platformmal együtt azonban erre is érkezett megoldás.
Az Nvidia több gyártóval is együttműködik (ACER, Alienware, ASUS, MSI), így folyamatosan érkeznek azok a 360 Hz-es, G-Sync-kompatibilis monitorok, amikben megtalálható egy Reflex Latency Analyzer chip. A rengeteg egyéb, kompetitív játékosokra hangolt extra mellett ezek a monitorok képesek arra, hogy a hozzájuk csatlakoztatott egerekkel mérjék a teljes rendszer átfutási idejét, vagyis hogy mennyi idő telik el a kattintástól a képkockáig.
Egyelőre csak bizonyos támogatott gyártók modelljeivel (ASUS, Logitech, Razer és SteelSeries) működik a dolog, és hát az átlag játékosnak ez egészen pontosan egyszer érdekes, amikor először megnézi, hogy "hmm, 47 ms, milyen izgalmas...", de a megszállott kompetitív játékosoknak, akik szeretnek ezzel bíbelődni, hasznos is lehet.
Zöld jelzés a GPU-tuningnak
Az újításokkal együtt átalakult a Geforce Experience szoftver is, és bár egyelőre csak béta funkcióként, de bekerült egy teljesítmény oldal is a Shadowplay-be, aminek köszönhetően minden fontos információt kinyerhetünk a videokártyánkkal kapcsolatban, folyamatosan monitorozhatjuk ezeket és a késleltetéssel kapcsolatos információkat, sőt, elvileg arra is lehetőséget ad majd a szoftver, hogy egy végtelenül egyszerű felületen keresztül tuningoljuk a kártyánkat, de a cikk írásának pillanatában ez a feature még nem hibátlan.
Mindent egybevéve a Reflex egy kifejezetten izgalmas és hasznos újítás, ami igenis sokat számít a kompetitív játékok esetében, és komoly milliszekundumokat faraghatunk le a használatával anélkül, hogy fel kéne adnunk bármit. Csak remélni tudjuk, hogy minél több fejlesztő beépíti ezt a megoldást a saját játékába.