Hirdetés

Meglepő statisztika az in-app vásárlásokról



|

Játékok esetében a komplett bevétel fele a gamerek 0,15 százalékától származik.

Hirdetés

A játékipar utóbbi évek egyik talán legellentmondásosabb újítása a freemium üzleti modell bevezetése volt, amely keretében a játékok alapvetően ingyen játszhatóak, a fejlesztők reklámok és/vagy in-app vásárlások segítségével próbálnak bevételhez jutni. Az elképzelés problémás felét az utóbbi jelenti, hiszen a kiadók sok esetben elképesztő összegeket próbálnak meg kihúzni a játékosokból, amely érdekében alapvetően úgy alakítják ki a játékmenetet, hogy a kezdeti mézesmadzag jellegű periódus után azoknak lényegében muszáj legyen kinyitniuk a pénztárcájukat. A legújabb kirívó példa erre az Electronic Arts almás és robotos eszközökre kiadott Dungeon Keeperje.
 

Hirdetés


A már számítógépes és konzolos címek esetében is terjedő üzleti modell külső szemlélő számára rendkívül sikeresnek tűnik, vagy legalábbis a legtöbb fejlesztő és kiadó már jó ideje agresszíven erőlteti az in-app vásárlások használatát: nyilván nem zörög a haraszt, ha nem fúj a szél.


Ennek most valamelyest ellentmond egy friss statisztika, amely alapján a mobilos játékosok egészen elképesztően apró szelete hajlandó in-app vásárlásokra vetemedni. A mobilos alkalmazások marketingjével foglalkozó Swrve még szerdán elérhetővé tett egy jelentést, az innentől kezdve havi rendszerességgel megjelenő riporthoz az ügyfeleik adják az adatokat. A most januárról készült elsőben több millió – pontos számot nem kaptunk – aktív játékos szokásai kerültek feldolgozásra.

 


Az eredmények enyhén szólva is meglepőek, ugyanis az adatok alapján januárban csak az aktív mobilos gamerek 1,5 százaléka volt hajlandó in-app vásárolni, a havi vásárlások átlagos értéke 5,94 dollárra jött ki. Ennél érdekesebb, hogy az 1-5 dollár közti vételek ugyan az összes vásárlás 67 százalékát adják, azonban a teljes in-app bevételek csupán 27 százalékáért felelősek. Az 50 dollárt meghaladó értékű vásárlások az összes vásárlás 0,7 százalékát teszik ki, ám mégis az in-app bevételek 9 százalékát adják.


Ezzel nem ért véget a meghökkentő adatok sora, ugyanis az in-app vásárlásokból származó összes bevétel 50 százaléka a játékosok legtöbbet költő 10 százalékától jön, ezen csoport az összes mobilos játékos (azokat is beleértve, akik egyáltalán nem költenek) 0,15 százalékát képezik.


Az in-app vásárlásokat végző fogyasztók 49 százaléka havonta csak egyszer hajlandó valamit vásárolni, csupán 13 százalék költ havonta öt vagy több alkalommal. Az első vásárlás a játékprogram telepítése utáni 24 órában szokott megtörténni, az adott alkalmazásban másodszorra is pénzt költők ezután átlagosan 1 óra 40 perccel vesznek még valamit. Az installáció utáni első két hétben a fizetni is hajlandó új játékosok 13,7 százaléka négynél több vásárlást hajt végre.


A Swrve adatai felettébb elgondolkodtatóak, hiszen a jövedelmezőnek tűnő in-app vásárlásokkal a mobilos játékosok 98,5 százaléka egyáltalán nem is foglalkozik, ám ennek ellenére a maradék 1,5 százalék eltartja az ökoszisztémát, sőt: mint fentebb szó volt róla, valójában a gamerek 0,15 százaléka felel az in-app bevételek feléért, és a rendszer még így is működőképesnek tűnik.


Tényleg ennyire reménytelen volna elkérni 1-10 eurót egy reklámoktól és in-app vásárlásoktól mentes mobilos játékért?


(Forrás: PhoneArena)

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.