A Darmouth Egyetem kutatóival együtt készítette az NVIDIA csapata azt az új algoritmust, amelynek a ReSTIR nevet adták. Ennek lényege az, hogy egy olyan megoldás jöjjön létre, amely képes akár több millió forrásból érkező fény direkt megvilágítási információit és az ezáltal létrejövő árnyékokat kezelni, ráadásul dinamikusan - tehát ahogy ezek a fényforrások változnak (például a helyük vagy az intenzitásuk), a rendszer is azonnal kezeli az ezáltal létrejövő változásokat.
Az algoritmus lényegét magyarázó dokumentációban többek között arról van szó, hogy az új megoldással sokkal kevesebb képzaj mellett lehet akár pixelenként a megvilágítási információkat változtatni. A technológiával megoldható, hogy egy adott jelenethez elég legyen csak egyszer létrehozni a fényezési környezetet, innentől ez már bármilyen változtatás mellett is automatikusan működni fog, megkönnyítve a fejlesztők és grafikusok dolgát és persze tonnányi időt spórolva számukra.
Videóban is demonstrálták a módszert, ebben egy GeForce RTX 2080Ti-t használtak, itt pixelenként akár 8 fénysugárral dolgoztak, ezáltal akár 3,4 millió dinamikusan előállított háromszöget kezel a rendszer, képkockánként 50 ms alatt. Összességében ez a megközelítés minimum hatszor, de akár hatvanszor is gyorsabb lehet a korábbi megoldásoknál, ráadásul sok esetben teljesen szükségtelenné teszi az utólagos zajszűrést.
Az új módszer hírét természetesen az NVIDIA bőszen lobogtatja annak demonstrálására, hogy a ray-tracing nem csupán valami újfajta marketing buzzword, amellyel a frissebb kártyáit el tudja adni, hanem egy valóban hasznos funkció, amellyel a játékok, filmek, effektek készítői időt és energiát takaríthatnak meg és persze jóval valószerűbbé varázsolhatják a környezeteket.