A virtuális valóság ígérete az, hogy egy szempillantás alatt varázslatos helyekre kerülhetünk, interaktív játékokat játszhatunk vagy felfedezhetjük 360 fokban a videókat. A valóságban azonban a VR még kissé kiábrándító, ez pedig a mai kijelzőknek köszönhető. A látószög korlátozott, és mivel néha a képpontok közötti vonalakat is látjuk, ezért nem túl meggyőző ez a virtuális világ.
A kijelzőgyártók persze dolgoznak ezeken a problémákon. A Google és az LG legújabb rendszere a legközelebb áll ahhoz, ami azért lenne szükséges, hogy a valódi világhoz hasonló képet nyújtson.
A szakemberek szerint ahhoz, hogy egy átlagember úgy érezze a virtuális valóságban, hogy a tényleges valóságban van, oldalanként 160 x 150 fokos látószögre, illetve 9600 x 9000-es felbontásra (oldalanként) van szükség. A Google és az LG kijelzője ettől azért még jócskán elmarad. A látószög 120 x 96 fokos, a felbontás oldalanként 4800 x 3840-es. A 4,3 hüvelykes képernyőt 150 cd/m2 fényerő, 1443-as képpontsűrűség, 10 bites színmélység és 120 Hz-es frissítési ráta jellemzi. A "valóságtól" messze elmarad, de minden eddigin azért túltesz. Az HTC Vive Pro például csak 1440 x 1600-as felbontást használ, pedig az már eleve a jobb megoldások közül való.
Természetesen meglehetősen nagy erőre lenne szükség ahhoz, hogy ez a sok pixel állandóan szép képet adjon. A szakemberek a szemek követésére használt technológiát vetnék be a helyzet megkönnyítésére: az eszköz azokra a területekre koncentrálná az erőforrásokat, amerre nézünk.
Akadnak persze egyéb próbálkozások is: a Japan Displaynek van egy 3,25 hüvelykes, 1001 képpontsűrűségű kijelzője, míg az INT Tech az első 2228-as képpontsűrűségű képernyőt ígéri.