A Microsoft bejelentette a DirectX 12 Ultimate-et, a Windows és az Xbox Series X alapjául szolgáló grafikai keretrendszer új verzióját. Eredetileg a GDC 2020 keretében mutatták volna be, de mivel az ismert körülmények miatt az eseményt törölték, online prezentáció formájában érkezett a hivatalos leleplezés.
A legfontosabb újdonság természetesen a ray-tracing tier 1.1 támogatása. Ez ugyebár első körben az NVIDIA RTX kártyák privilégiuma volt, de azt már jó ideje tudni lehet, hogy az Xbox Series X-ben olyan AMD RDNA 2 alapú GPU dolgozik majd, amely szintén képes a hardveres fénykövetésre. Ezáltal könnyebb lesz az összes olyan játék "átjárása" a két platform között, amely ray-tracinget is alkalmaz. És igen, tudjuk, hogy a PlayStation 5-ben is AMD RDNA 2 grafikus vezérlő lesz, de a Sony ugyebár nem használ DirectX-et, szóval sajnos ez az ő oldalukon nem okoz majd hatalmas előrelépést a portolás megkönnyítésében.
A DirectX Ultimate természetesen nem csak a ray-tracinget támogatja. Egyrészt kezeli a változó szintű árnyékolás (Variable Rate Shading, VRS), amely gyakorlatilag az emberi szem azon tulajdonságát használja ki, hogy csak a fókuszpontban lévő dolgokat látja élesen, a periféria felé egyre homályosabbak a részletek. Ezáltal a játékokban a középpontban lévő elemek részletes árnyékolása mellett a szélek felé található tárgyak és a periféria környezetének árnyékolásában már nem kell ennyire részletesnek lenni - ezáltal pedig komoly számítási erőforrásokat lehet spórolni.
Ugyancsak támogatott lett a Mesh Shading, amely leginkább a CPU terhelését könnyítő funkció a komplexebb grafikai elrendezésű szituációkban, ahol objektumok százait, vagy akár ezreit kell egyszerre kezelni. Ez a rendszer azt figyeli, mely elemek láthatóak éppen, és a többit addig nem rendereli (illetve nem olyan részletesen), amíg újra a látótérbe nem kerülnek. Ugyancsak ez felelős azért, hogy a messzebb levő objektumokat is kisebb részletességgel lehet renderelni addig, amíg közelebb érnek, ez szintén erőforrásokat takarít meg, és a játék gyorsabb futását teszi lehetővé.
A harmadik új támogatott technológia a Sampler Feedback, amely egy olyan rendszer, ami összeköti a textúrákkért és az árnyékolásért felelős alrendszereket és meghatározza, a jelenet mely részei milyen részletességgel legyenek kidolgozva az adott időpillanatban. Ez hagyományos játékok esetében is sokat segít az erőforrások használata és a tökéletes megjelenés közötti egyensúly fenntartásában, de főleg VR esetén hasznos, amikor például a játékos mögötti területet ideiglenesen jóval alacsonyabb szinten kezelheti a rendszer, amíg csak meg nem fordul az illető.
A fentiek eddig az NVIDIA Turing architektúrájának sajátosságai voltak, de mostantól minden DX12 Ultimate tanúsítványhoz meg kell felelni a fentieknek, tehát az AMD RDNA 2 kártyái is akkor kerülhetnek be a körbe, ha ezeket maradéktalanul tudják. Mondjuk szinte biztos, hogy ezt már bizonyították, hiszen a Microsoft jó ideje fejleszti közösen az Xbox Series X-et az AMD-vel. A DirectX Ultimate-et mindenesetre egyelőre az NVIDIA demonstrálásában lehet megnézni, hiszen az RDNA 2 GPU-k megjelenésére még várni kell.