Találóan "vaporware" névvel illetik az angol nyelvben azokat a termékeket, amelyek valamilyen oknál fogva soha nem készültek el, vagy ha el is készültek, akkor a piac nem igazán volt rájuk kíváncsi. A vapor füstöt, ködöt jelent, magyar fordításban tehát akár a "füstbe ment terv", akár a "köddé vált termék" is remek fordítás lehet. Habár sokan valódi, kézzel fogható eszközökre gondolnak, fontos leszögezni, hogy a vaporware kifejezést nemcsak termékekre, hanem szoftverekre, szolgáltatásokra, technológiákra is éppúgy használják. Szűk értelmezésben egyébként csak azokra a termékekre vonatkoztatják, amelyek nem jelentek meg, tágabb értelmezésben azonban - ahogyan cikkünkben mi is - olyan kütyük, szolgáltatások és megoldások jellemzésére használják, amelyek jelentős késéssel kerültek piacra, vagy mindössze pár év leforgása alatt érdektelenségbe fulladtak.
Phantom játékkonzol
Kezdjük a sort stílusosan a Phantommal. A játékkonzolnak keresve sem lehetett volna jobb nevet találni, hiszen soha nem került fel a boltok polcaira, tehát tényleg egy fantomról van szó. A Phantom Entertainment konzolja a tervek szerint alapjaiban forgatta volna fel a játékok piacát: ez lett volna az első olyan kütyü, amely internet segítségével, felhő alapon juttatja el a játékokat a felhasználókhoz. Az elképzelés egyébként nem is volt rossz: egy viszonylag olcsó (400 dolláros), de nem túl erős gép segítségével lehetett volna játszani, a játékokhoz való hozzáférés pedig előfizetéses rendszerben működött volna. A baj csak az volt, hogy a Phantom megelőzte korát. Ma már tudjuk, hogy a koncepció több mint működőképes (Xbox Cloud Gaming, Sony PlayStation Now, Nvidia GeForce Now, Google Stadia, Amazon Luna), 2003-ban viszont, amikor a Phantomot bejelentették, még nem voltak adottak a technikai feltételek. A gép egyébként 2004-ben jelent volna meg, de csak két prototípusra futotta, ezeket a tesztelők pillanatok alatt szétszedték. A projektet végül 2007-ben hivatalosan is elkaszálták.
Apple iTV
Sok mindent köszönhetünk az Apple-nek: egyeseknek a tökéletesen felépített ökoszisztéma, másoknak a túlárazott termékek, a jackdugó eltemetése vagy a töltő és fülhallgató nélkül értékesített mobilok jutnak eszébe a vállalat neve hallatán. Azzal viszont alighanem mindenki tisztában van, hogy az Apple-lel kapcsolatban nagyjából tíz éve pletykálják, hogy egy okostévét is piacra fog dobni. A szóbeszéd valószínűleg nem volt egyébként teljesen alaptalan, iparági források szerint egy csapat valóban dolgozott a koncepción, a vezetőség azonban rövid idő után leállította a fejlesztést. Ha úgy nézzük, az iTV nem klasszikus vaporware, hiszen sohasem jelentették be - mégis az egyik legismertebb olyan kütyü, amelyből valószínűleg tényleg soha nem lesz semmi.
Az iTV persze tényleg nem is tűnik jó ötletnek, hiszen az Apple TV révén a vállalatnak régóta van eszköze arra, hogy tartalmat juttasson el a fogyasztókhoz.
Semmi szükség arra, hogy egy olyan szegmensben is megpróbáljon egyedit alkotni, amiben nincs tapasztalata, és évente két-három, piacra dobott modellel valószínűleg nem lehet nagy sikereket elérni.
Moduláris telefonok
A cserélhető hardverrel rendelkező, ezért fejleszthető okostelefon koncepciója is sokaknak lehet ismerős. Kísérletezett már vele a Google és a Motorola mellett valamilyen szinten az LG is. A kategória leismertebb darabjai a Fairphone 2, a Google-féle Project Ara, az LG-féle G5, valamint a Motorola Moto Z. Szakértők a legnagyobb reményeket a Project Arához fűzték; valószínűleg mindenki arra számított, hogy a Google az a vállalat, amely a leginkább képes arra, hogy a szokásos kereteken kívül gondolkodjon. A vállalat moduláris telefonjának tervéről 2016-ban lehetett először hallani. A készülék 2017-ben jelent volna meg, a legószerűen összerakható telefonból azonban soha nem lett semmi. Az LG, a Motorola és a Fairphone ezzel szemben piacra került, ám nagy sikert egyik készülék sem tudott elérni: a magas ár mellett problémát okozott a dizájn és az is, hogy a fejlesztési lehetőségek jellemzően eléggé korlátozottak voltak. A kategória ugyan nem tűnt el teljesen, de olyan szinten vegetál, hogy a moduláris telefonokra is bátran ráakaszthatjuk a vaporware címkét.
Virtuális valóság
Hogy micsoda? Virtuális valóság és vaporware? Hogyan lehetséges ez? Hiszen manapság a csapból is ez folyik, az olyan óriások pedig, mint a Samsung, a Sony vagy a Google, dollár százmilliókat költenek a fejlesztésekre. Nos, a dolog nem is olyan bonyolult. Kezdjük ott, hogy az egyszeri ember a virtuális valósággal nagyon jó eséllyel a fenti három vállalat kapcsán találkozott, valamikor az elmúlt öt-hat év során. Ugyanakkor ebben a szegmensben először a Sega próbált meg maradandót alkotni a Sega VR-ral. A vállalat már 1991-ben tervezőasztalhoz ült egy olyan szemüveg megalkotása céljából, amelynek segítségével a virtuális valóságba léphettünk volna; a kütyüt végül 1993 januárjában jelentették be azzal, hogy még abban az évben piacra is kerül. A dologból aztán nem lett semmi: először csak egy évvel halasztották el a megjelenést, de később a Sega teljesen letett a dologról. Mégpedig egy igen furcsa indokkal. A vállalat szerint a VR-élmény túlságosan is valósághű volt ahhoz, hogy felelősséggel piacra lehessen dobni 1994-ben.
Egy vaporware termék tehát mindenképpen kapcsolódik a virtuális valósághoz, jobban megnézve azonban akkor sem lövünk nagyon mellé, ha az egész virtuális valóságot beskatulyázzuk.
Éveken keresztül csak az újabb és újabb fejlesztések jelentek meg a techexpókon. A VR évek óta a "következő nagy dobásként" pózol, ám az iparág mind a mai napig adós egy olyan termékkel, amely igazán elérhetővé tenné a technológiát mindenki számára éss ami még fontosabb: megfelelő ökoszisztémával, hiszen számtalan példa bizonyítja, hogy nem elég a hardver, megfelelő mennyiségű és minőségű tartalmat is biztosítani kell. És ha mindez nem lenne elég, a VR-t veszélyesen fenyegeti az AR, vagyis a kiterjesztett valóság, ami jó eséllyel a jövőben nyugdíjazhatja a VR-t.
3D? Lejárt lemez
Kanyarodjunk vissza egy kicsit a tévék világához. A 3D az IMAX révén a mozikban nagy népszerűségre tett szert, a tévégyártók ezért joggal gondolhatták, hogy a felhasználók otthon is örülnének a változatosságnak. Csakhogy gyorsan kiderült: az, hogy valaki a moziban havonta egyszer felveszi a 3D-szemüveget két órára, az még nem jelenti azt, hogy ugyanez megy otthon is, minden este. Vegyük hozzá, hogy ehhez ráadásul tévét és Blu-ray-lejátszót is kellett cserélni, nem fillérekért. Máris kevésbé szimpatikus a dolog, amihez nesze sánta, itt egy púp alapon hozzájött még az aktív és passzív rendszerek közti háború, valamint az is, hogy a 3D-s filmek kínálata nem volt épp bőséges. A gyártók ennek ellenére kitartóak voltak, és a 2010-es évek első felében rendületlenül próbálták erőltetni a 3D-t. Csak éppen nem kellett senkinek. Hogy ez mennyire így van, azt remekül mutatja, hogy a képminőség alapján jelenleg etalonnak számító OLED-tévék sem támogatják a 3D-megjelenítést. Hivatalosan ugyan egyik gyártó sem jelentette be, hogy vége a 3D-nek, de az is biztos, hogy a fejlesztési költségekből manapság egy fillér sem jut erre a területre.
Ovation, a sosem létezett irodai szoftvercsomag
Ahogyan a bevezetőben említettük, vaporware nemcsak hardver, hanem szoftver, valamint szolgáltatás is lehet, szoftver kategóriában pedig az egyik legrégebbi "versenyzőként" az Ovation Technologies irodai programcsomagját szokták említeni. Ha esetleg nem hallottatok volna a szintén Ovation névre keresztelt szoftverről, annak az az egyszerű oka, hogy a program valószínűleg sosem létezett. Így nemcsak vaporware termékről van szó, hanem egy trükkös átverésről is. A szoftvercsomag fejlesztését 1983-ban jelentették be, a röviddel a bejelentés előtt alapított cégnek pedig sikerült is összekalapoznia pár millió dollárt a fejlesztésre egy számítógépgyártótól.
A pénzből azonban csak látványos prezentációk készítésére futotta, magát a szoftvert éles működés közben soha senki nem látta.
Hogy mi az igazság, az sosem fog kiderülni, de egyes feltételezések szerint még csak egyetlen programsor sem készült el. Az Ovation Technologies mindenesetre egy év alatt csődbe ment.
Half-Life 2: Episode 3
Bizony, a játékok között is akad szép számmal olyan cím, amelyet sokan vártak, mégsem fogunk vele játszani. A belső nézetes lövöldék egyik klasszikusának számító Half-Life sorozat második része a tervek szerint három további epizóddal bővült volna még a Half-Life 3 előtt, ám a 2006-ban megjelent első és a 2007-ben debütált második epizódot nem követte 2008-ban a harmadik. A Valve sokáig fenntartotta a látszatát annak, hogy készül: rendszeresen elhangzott, hogy zajlanak a fejlesztések, hivatalos megjelenési dátum azonban 2008 után nem hangzott el, és mind a mai napig nem készült el a lezáró fejezet. Ez pedig még akkor is fáj a rajongóknak, ha időközben, tavaly a Half-Life: Alyx azért megjelent. Ugyanakkor ez egy teljesen új rész, amelyik a Half-Life és a Half-Life 2 közé ékelődik, ráadásul belső nézetes VR-játékról van szó.
Duke Nukem Forever
Egy másik klasszikus FPS, a Duke Nukem folytatása szintén alaposan kimeríti a vaporware fogalmát, ennek a története azonban legalább happy enddel zárult. Avagy mégsem.
A játékot a 3D Realms fejlesztette 15(!) éven keresztül - ez mind a mai napig rekordnak számít.
Talán még indokolható is lenne ez a hosszú idő, ha a sztori nem úgy indul, hogy a fejlesztés 1996-os megkezdését követően a játékot egy évvel később bejelentik, 1998-as premier időponttal. A projekt azonban nem haladt a várt ütemben, így a premiert folyamatosan csúsztatni kellett, mígnem 2001-ben a 3D Realms taktikát váltott, és közölte, hogy a Duke Nukem Forever "akkor fog megjelenni, amikor elkészül". Nos, most már tudjuk, hogy akkor még tíz év volt hátra a jeles pillanatig. Noha a vállalat folyamatosan szórta az információmorzsákat a fejlesztéssel kapcsolatban, látszólag nem történt semmi - 2009-ben pedig majdnem vége lett a dalnak, amikor egy leépítés következtében a DNF teljes fejlesztőcsapatát kirúgták. Itt azért a pénz is beleszólt a dolgokba: noha a játékot a 3D Realms fejlesztette, az értékesítési jogokkal egy másik cég, a Take Two rendelkezett. A 3DR-nek pénzre volt szüksége a befejezéshez, ám a kért 6 millió dollár helyett a TT csak 2,5 milliót akart adni. A projekt szerencsére átkerült a Gearbox Software-hez, hogy egy évnyi csiszolgatást követően, 2011-ben végre megjelenjen. Apró szépséghiba, hogy a játék szinte csak negatív kritikákat kapott. Nem tudni, hogy a hosszúra nyújtott várakozás alatt felfokozódott remények vagy más okból, de a lényeg az, hogy a Duke Nukem Forever csúfosan megbukott.
Amikor csak egy nagyon kicsin múlott
Akadnak olyan technológiák, megoldások, amelyek különösen sokat késtek, vagy amelyeket a szakma elkezdett temetni, végül mégis sikerre tudták vinni. Kevesen gondolnák, de a Bluetooth is ezek közé tartozik. Fejlesztése például idestova 32 éve, 1989-ben kezdődött. Sokáig senki sem számolt komolyan a szabvánnyal, amelyet vezeték nélküli fülhallgatók tervezése során akartak felhasználni. Egészen 1997-ig nem is nagyon került előtérbe, hogy a szabvány akár "normál" adatok továbbítására is használható, ekkor azonban az IBM és az Ericsson egy közös projekt során elkezdett azzal foglalkozni, hogyan lehetne a legkényelmesebben megoldani az adatcserét egy telefon, valamint egy notebook között. Ők tárták fel a Bluetooth lehetőségeit, majd a Nokiával, az Intellel és a Toshibával közösen megalkották a Bluetooth SIG-et, amely azóta is felel a szabvány fejlesztéséért és gondozásáért. Ez az egész pedig ma már teljesen hihetetlennek tűnik, hiszen nemcsak a telefonokban, hanem gyakorlatilag majdnem minden kütyüben találni Bluetooth-adaptert.
Ha szívesen olvasnál további érdekes cikkeket, akkor szerezd be a 2021/06-os PC World magazint, amely mellé ajándékba jár néhány remek szoftver és egy PC-s játék is.