Ahogy a világ egyre jobban megismerkedik az olyan technológiákkal, mint az OpenAI által fejlesztett ChatGPT, vagy a Microsoft mesterséges intelligenciával felturbózott Bing keresője, egyre kreatívabb és érdekesebb megoldásokkal fogunk találkozni a technológia felhasználását tekintve.
Mi is rengeteg cikket írtunk már a mesterséges intelligencia (MI) témájával kapcsolatban, a könyvet író vagy épp iskolában tanító ChatGPT-től a gépek által generált Michael Schumacher interjún át a képeket generáló technológiákig, amelyek például azt is lehetővé teszik, hogy egy nem létező 19 éves lány a meztelen fotóit árulja a neten.
Egytől-egyig érdekes fejlesztések, azonban mindegyik esetben közös, hogy egyetlen MI-ről van szó, amelyet egy-egy adott cél érdekében vetettek be. Mi történik azonban, ha több, mesterséges intelligencia által irányított virtuális embert (szaknyelven ágenst) behelyeznek egy kisvárost imitáló digitális környezetbe, majd rájuk bízzák, hogy mit kezdenek magukkal és a többiekkel?
Erre keresték a választ a Stanford és a Google kutatói, akik a ChatGPT által is használt nyelvi modell segítségével hoztak létre egy Smallville nevű kisvárost - amelyet saját bevallásuk szerint a Sims emberszimulátor ihletett - amelyet 25, mesterséges intelligencia által vezérelt "generatív entitással", azaz ágenssel népesítettek be.
Az ágensek kaptak valamennyi alapvető személyiségjegyet, saját munkát, napi rutinokat és korlátozott memóriát is - erre még visszatérünk - majd szabadon engedték őket Smallville területén és 48 órán keresztül figyelték, hogy mit csinálnak.
Bár a kutatók tisztában voltak vele, hogy ez nagyon rövid időnek számít a megfelelő mintavételezéshez, még így is nagyon meglepő volt, hogy az MI által vezérelt virtuális emberkék hogyan kezdtek viselkedni és milyen interakciókba léptek egymással. Kezdetben mindenki az előzetesen megadott paraméterek szerint kezdte élni az életét: reggel felkeltek, reggelit készítetek, elmentek munkába, de közben kommunikáltak is egymással, információt cseréltek, véleményeket alakítottak ki, vagy épp visszagondoltak a korábbi "életükre". A viselkedésük helyenként annyira emberinek bizonyult, hogy gyakorlatilag nem lehetett megkülönböztetni a gépek viselkedését a valódi emberekétől.
Az egyik ágens, Isabelle például a kisváros kávézójában "kapott munkát", amelyet precízen el is látott. Az izgalmak akkor kezdődtek, amikor megadták neki, hogy szervezzen egy Valentin napi bulit a kávézóba. El is kezdte feldíszíteni a helyiséget, sőt, az egyik városlakót meg is kérte, hogy segítsen neki a munkában. Így pedig elkezdett terjedni a buli híre, mintha csak valódi emberek között terjedne az információ: az ismerősök elkezdték egymást meghívni az eseményre, sőt, még abban is együttműködtek, hogy megszervezzék a közös érkezést a helyszínre. A kávézó üzletvezetője pedig megtudta, hogy annak a városlakónak, akit megkért segíteni, történetesen nagyon tetszik az egyik, Klaus nevű lakó. Ezért őt külön meghívta a bulira, hogy lehetőségük legyen jobban megismerkedni egymással. Ez azonban csak egy példa volt a számtalan furcsaságból, amit a kutatók tapasztaltak.
Amikor például arról döntöttek, hogy hol ebédeljenek, a legtöbb ágens eleinte a kávézót választotta. Később azonban megtudták, hogy a közelben van egy bár is, ezért többen elkezdtek oda járogatni. Hasonló módon, ahogy a különféle információk elkezdtek terjedni, megfigyelhető volt az a jelenség, amit mi emberek pletykálkodásnak hívunk. Például, az egyik ágensnek az alapvető személyiségjegyei közé beprogramozták, hogy érdeklődik a politika iránt és indulni szeretne a polgármesterválasztáson. Ezt az adott ágens megosztotta egy másik virtuális lakóval, utóbbi pedig pár órával később már egy harmadik ágenssel vitatta meg az illető választási esélyeit.
Akadtak persze ennél meghökkentőbb viselkedési minták is. Például a kisváros főiskolájának kollégiumában álló vécét valamilyen furcsa okból egyszerre akarták használni az ágensek, holott meg volt határozva, hogy azt egyszerre csak egy "ember" veheti igénybe. Ennek ellenére a többiek is folyamatosan bejárogattak a mosdóba, akkor is, ha ott már tartózkodott valaki. A kutatók ezt azzal magyarázzák, hogy az ágenseket megtévesztette, hogy a helyiséget "kollégiumi mosdónak" hívják, ami általában több mint egy személyes szokott lenni.
A kutatók 100 ember segítségével igyekeztek felmérni, hogy mennyire emberszerű a virtuális figurák viselkedése. Az önkénteseknek értékelnie kellett az ágensek viselkedését, úgy, hogy azok közé élő emberek által végrehajtott tevékenységeket is bekevertek. Az eredmények rendkívül meggyőzőek: az értékelők szerint az esetek 75 százalékában az ágensek - vagy botok - viselkedése emberszerűbbnek bizonyult a valódi emberekénél.
A kísérlet egyik legfőbb jelentősége, hogy a digitális embereket nem korábban lefektetett forgatókönyvek mentén mozgatták. Bár kaptak valamennyi kezdeti személyiséget és a viselkedésüket meghatározó paramétereket is, a virtuális kisvárosban már nem szóltak bele a viselkedésükbe - legfeljebb olyan parancsok erejéig, mint Isabelle esetében a Valentin napi buli megszervezése - így a legtöbb interakció valóban spontán volt.
Itt jön be a képbe a memória fontossága. Míg a ChatGPT szándékosan "nem emlékszik" a korábbi társalgásokra, a Smallville-ben "élő" virtuális emberek kaptak egyfajta virtuális memóriát, amely a korábban szerzett információk mellett bizonyos szintű benyomásokat is tartalmaz, ráadásul folyamatosan fejlődik, ahogy a figurák interakcióba lépnek a többi karakterrel. Ennek köszönhetően a tudásuk sokkal összetettebbé és részletesebbé vált. Legalább ilyen fontos eredmény, hogy a virtuális karakterek személyisége következetes maradt, azaz nem "estek szét", és nem kezdtek el hallucinálni, ahogy az más mesterséges intelligenciáknál előfordult. Ilyenkor az MI-k nem a programozásuknak megfelelően dolgozzák fel az adatokat, hanem valamilyen, egyelőre nem ismert jelenség hatására össze-vissza kezdenek el beszélni, képesek akár hazudni is, vagy nem létező információkat valós adatként közölni.
A kísérlet eredményét egy erre a célra létrehozott weboldalon lehet megtekinteni, pontosabban, egy gomb megnyomásával le lehet játszani annak a 48 órának a történéseit, ami lezajlott Smallville területén.
A nagy kérdésre - hogy ez az egész mire is jó - pedig az a válasz, hogy alkalmas lehet például online csoportok viselkedésének a szimulációjára, de akár összetettebb társadalmi folyamatok modellezésére, elemzésére is. Emellett pedig fontos betekintést nyújt az MI-k fejlődésébe, amelyekből a hasonló fejlesztések eredményeként, a nem is olyan távoli jövőben már teljesértékű virtuális társak is születhetnek.
Eközben persze nagyon kell majd ügyelni, hogy a létrejövő MI-rendszereket megfelelően kordában lehessen tartani. A technológiai vezetők közül többen aggódnak a mesterséges intelligencia fejlesztése miatt: a ChatGPT-t fejlesztő OpenAI vezetője például elismerte, hogy a rendszerük akár a társadalomra is veszélyes lehet, nemrég pedig ő maga is aláírta azt a nyílt levelet, amelyben a legnagyobb techcégek döntéshozói arra kérik az MI-fejlesztéssel foglalkozó szakembereket, hogy legalább fél évre függesszék fel a munkát, amíg az MI-kkel kapcsolatos alapvető szabályozás meg nem születik.
A fenti aggodalmakon túl azért természetesen bőséggel akadnak pozitív oldalai is az MI-k fejlesztésének. A videojátékok világában például sokkal élethűbb lehet majd a kommunikáció a játék karaktereivel, illetve az ellenfelek, vagy épp a játékosokat segítő figurák is összetettebb cselekedetekre is képesek lesznek a technológia fejlődésének köszönhetően.