Azt már eleve sokan jelezték és jelzik mind a mai napig, hogy bár alapvetően nincs semmilyen látási problémájuk, a VR headsetek használatával különféle kellemetlen mellékhatásaik jelentkeznek például fejfájás, nehéz fókuszálás, szédülés, hányinger formájában. Az eszközök fejlesztői dolgoznak is mindenféle megoldáson ennek csökkentésére, de a most felbukkant eset másról szól: eszerint az eleve gyenge szemekre kifejezetten rossz hatással van a folyamatos "VR-kezelés".
Danny Bittman kreatív vezető és dizájner egy olyan szoftvercégnél, ahol szinte kizárólag VR alkalmazásokat készítenek. A szakember nemrég Twitteren kezdte megosztani tapasztalatait arról, hogy eleve meglévő szembetegségét hogyan érinti az, hogy munkaidejének jelentős részét a virtuális világra fókuszálva tölti.
Bittman gyermekkorától egy olyan szembetegséggel él, amelyet exophoriának neveznek, ez tulajdonképpen a kancsalság egy formája, amely egyrészt fókuszálási problémákkal, szemfáradással jár, és kezelés nélkül felnőttkorban tompalátássá alakulhat. A fejlesztő esetében egy kezelt állapotról van szó, amely alapvetően annyi hátránnyal jár, hogy fáradtság esetén a szemei időnként elveszítik a fókuszt, és ilyenkor az újrafókuszálás fejfájást eredményez. Nem ritka kondíció, sőt: a szemüvegesek egy részénél megtalálható, és felnőttkorban normál kezelés (valamint a megfelelő szemüveg vagy kontaktlencse használata) mellett a legtöbbször teljesen tünetmentes. Bittman esetében azonban az orvosok azt állapították meg, hogy 2016 óta tízszeresére romlott az állapota - és ezt a VR számlájára írják.
A szakember Twitteren több példával igyekszik elmagyarázni, milyen érzés ezzel a romló kondícióval élni. Az egyiken az alábbi 2D-ben megrajzolt, de 3D-s objektumot ábrázoló rajzzal szemléltet. "Ismeritek azt az érzést, amikor egy ilyen kockát néztek sokáig, és egy idő után már nem tudjátok, a külsejét vagy a belsejét látjátok, sőt egy pillanatra a kettő össze is mosódik? Nálam ez egyre gyakrabban fordul elő akkor is, ha mindennapos tárgyakra nézek."
Do you know that feeling you get when you're looking at this kind of cube, and you can't tell if you're looking at the inside or outside of the cube, then for a split second it appears to be both? That's what started happening for me when I looked at everyday objects. pic.twitter.com/S6gdqrD5m1
— Danny Bittman (@DannyBittman) June 10, 2020
"Olyan ez, mintha az agyam annyira hozzászokott volna a VR-ben a 2D objektumok 3D-vé alakításához, hogy amikor a valós környezetben nézek valamilyen kétdimenziós felületet, a szemeim azon kezdenek dolgozni, hogy csakazértis háromdimenzióssá alakítsák" - magyarázza.
Ez ráadásul nem az egyedüli probléma. A szemek ugyanis egy idő után megszokják azt, hogy a VR-ben látott távolság nem valós, hiszen igazából csak egy néhány centire elhelyezkedő panelig kell ellátni, az onnantól számított 3D észlelése már nem követel valódi fókuszt. A valóságban egy messze levő pontra külön-külön fókuszál a két szem, és az agy dolga az, hogy ezekre ráirányítsa a szemeinket, majd a látványt egybeolvassza. A túlzottan sok VR használat miatt Bittman kezdi elveszíteni ezt a képességet, és amikor egy adott pontról egy térben máshol elhelyezkedőre néz át, a szemei nem fókuszálnak át az új távolságra és elhelyezkedésre.
Persze ez nem jelenti azt, hogy a VR mindenkire veszélyes: az átlag-felhasználók napi egy órás használat után legfeljebb egy rövid ideig érezhetnek valami hasonlót, aztán visszaáll a fókuszálási képességük, és az is tény, hogy egyetlen esetből nehéz széles körű következményeket levonni. De az már leszűrhető ebből is, hogy érdemes több figyelmet fordítani a VR használatának hosszabb távú elemzésére, mert simán lehet, hogy ami Bittman esetében az alapvető betegsége miatt gyorsabban jelentkezett, más VR felhasználóknál szép lassan, mondjuk 10 év alatt adódik össze. A szakember úgy véli, egyrészt fontos az eszközök fejlesztése is, például a magasabb képfrissítés terén, másrészt pedig a felhasználóknak is van felelőssége abban, hogy igyekezzenek szüneteket tartani a VR használat közben, tornáztatni a szemet, távoli és közeli pontokra fókuszálni, pihentetni, és csak ezután visszatérni a virtuális látványhoz.