Hirdetés

HyperMemory és TurboCache



|

Hirdetés

A belépőszintű videokártyák esetében a legkisebb a gyártási költséghatékonyság: csak sokkal alacsonyabb áron lehet adni azokat a kártyákat, amelyek ebben a kategóriában kerülnek piacra, előállításuk azonban arányaiban nem annyival olcsóbb, mint csúcskategóriás társaiké. Ebből következik, hogy az általuk termelt haszon sem sok. Régóta dolgozik mind az NVIDIA, mind pedig az ATI egy olyan eljáráson, amely ezen a bizonyos költséghatékonysági mutatón tudna javítani. A két gyártó körülbelül egy időben meg is alkotta saját megoldását. Ezek célja egy és ugyanaz: olcsóbban előállítani egy belépőszintű kártyát a mai grafikus magok képességével.

Bajban a gyártók
A legnagyobb költségtényező egy videokártya előállításában a memória. A memóriamodulok rendkívül drágák, márpedig a mai belépőszintű termékeken is 64, „rosszabb” esetben 128 megabájtot találunk belőlük. De mire kell egyáltalán ennyi helyi memória, más néven kerettár? A kérdés egy rövid mondattal is megválaszolható, viszont magyarázatra szorul; a kerettár a memória azon része, amelyben a teljes képernyőre küldött kép bittérképes változata tárolódik. A bittérkép pedig tulajdonképpen a kép, amely képpontok soraiból és oszlopaiból áll. Azért, hogy a monitor megjeleníthessen egy videokártya által megalkotott bittérképes képet, a számítógép azt pixelekké alakítja – nem azt látjuk tehát teljesen, amit a grafikus vezérlő „megrajzol”. Minden képpont értéke bitekben tárolódik, és azok száma a képpont színétől függ.

Egyértelmű tehát, hogy minél több és minél bonyolultabb képpontot kell megjelenítenie a számítógépnek, annál több memóriára van szüksége. Csupán két helyen foglalhat memóriát magának a VGA-vezérlő: saját „fedélzeti” memóriájából vagy a rendszeréből. Az előbbi megoldást alkalmazták eddig is a gyártók, és teljesítmény szempontjából is ez a legmegfelelőbb, hiszen a kártya saját memóriasínjét leszámítva nem kell semmilyen külön kapun átmennie az adatnak. A dolog hátulütője a már említett költséghatékonysági probléma, hiszen a jó működéshez sok fedélzeti memóriára van szükség, ami sokba kerül. A másik megoldás a rendszermemória igénybevétele. Ezt szintén ismerjük, hiszen az integrált VGA-val ellátott alaplapok éppen ezt az eljárást használják. A rendszermemóriából dedikálunk számukra egy „szeletet”, amelyet csak és kizárólag a grafikus lapka használhat - tehát ez egy statikus mennyiség, amely nem változik, a kihasználtságtól független.


Kétirányú kommunikáció
Ennél a pontnál jön képbe a HyperMemory és Turbocache technológiák innovációja. Az integrált grafikus vezérlőkhöz hasonlóan a kártyáknak szükségük van a rendszermemóriára, mindamellett, hogy magán a kártyán is találunk „néhány” megabájtot. A legfontosabb különbség viszont az, hogy az a memóriamennyiség, amelyet a grafikus vezérlő a rendszermemóriából leköt, dinamikusan változik. Amennyiben nem futtatunk 3D-s alkalmazást, a vezérlő „visszaadja” az addig foglalt kerettárat a rendszernek, és nem foglalja feleslegesen, ahogy azt integrált társai teszik.

Egy másik nagyon fontos változás a PCI Express sín. Óriási előnye az AGP-vel szemben, hogy egy időben, akár mindkét irányba, azaz a grafikus lapkából a memória felé, és vissza is ugyanazt a nagy sebességet tudja biztosítani, ami nem kevesebb mint 4 gigabájt/másodperc. Az AGP legnagyobb hiányossága fejlesztői tekintetben, hogy onnan már nem lehet akkora sebességgel kiolvasni az adatot, mint amekkorával az adat az AGP-sínen keresztül a grafikus lapkához eljutott. És hogy mi a különbség a két gyártó technológiája között? Számunkra, akik a termékeket használjuk, tulajdonképpen semmi. A legnagyobb eltérés a kártyák meghajtószoftvereiben keresendő, de a lényeg és az eredmény ugyanaz: kevesebb helyi memória a kártyán, a rendszermemória dinamikus igénybevétele, valamint a PCI Express sín kétirányúságának kiaknázása.

Tesztnek alávetve
Természetesen a technológiával és az elmélettel nem elégszünk meg: kíváncsiak voltunk, hogy saját tesztlaborunkban hogyan teljesít a két gyártó belépőszintű újdonsága. Ezúttal AMD-s platformon teszteltünk egy nForce 4-es alaplappal, 2×256 megabájt DDR400-as memóriával, valamint egy Athlon64-es, 3500+-os központi egységgel. Egy táblázatban foglaltuk össze, hogy a 3Dmark05 tesztprogram, valamint a Far Cry és Unreal Tournament 2004 játékok alatt mit teljesítettek a kártyák. Az összehasonlítás kedvéért ugyanolyan lapkákkal szerelt, de a HyperMemory és Turbocache technológiákat még nem támogató kártyákat is leteszteltünk.

A Futuremark szintetikus tesztprogramja ugyancsak azt mutatta, hogy a legutóbbi meghajtófrissítés igen jól sikerült mindkét cégnek: az 5.3-as Catalysthoz képest az 5.4-es több mint 200 százalékos, a 71.89-es ForceWare pedig majd négyszeres növekedést eredményezett az új kártyák esetében, az előző programverzióval mérthez képest. A régi technológiával készült kártyák esetében egyébként sebességváltozás nem érzékelhető, a Turbocache ebben a próbatételben tehát győzedelmeskedett a HyperMemory felett.

Az UT2004 és Far Cry tesztek során általánosan 15-20 százalékos teljesítménykülönbséget tapasztaltunk az ATI és NVIDIA régi-új párosai között. A két új generációs vezérlő közül az ATI az UT2004-ben domborított, az NVIDIA pedig a Far Cry alatt érezte magát sokkal jobban, mint vetélytársa.

A táblázatból kitűnik, és fontos megemlíteni hogy az ATI és NVIDIA termékek órajelei eléggé elütnek egymástól, az utóbbi javára – miközben mindketten hasonló teljesítményt adnak le. Ami az NVIDIA malmára hajtja a vizet, az a teljes Shader Model 3-as támogatás - ez az ellenfél versenyzőjéről nem mondható el. Viszont mindkét gyártó új termékét a csúcskategóriás nagytestvéreivel hasonló képességű lapkákkal szerelték. Ez azt jelenti, hogy elviekben ugyanazon részletességre képes egy X300SE HyperMemoryval, mint bármelyik X800 nagytestvér, és ugyanez érvényes a tajvani gyártónál is a 6200 Turbocache és például egy 6800-as esetében.

Ha megnézzük az új és régebbi technológiával szerelt kártyák teljesítménybeli különbségét az árhoz viszonyítva, sikeresnek mondhatjuk mindkét gyártót, hiszen céljukat - olcsóbban előállítani jó képességű belépőszintű kártyát - elérték. Abban viszont, hogy a két eljárás közül melyik teljesít jobban, nem könnyű döntésre jutni. Egy nagyobb számolási sebességet igénylő játék esetében leginkább az számít, hogy azt alapvetően ATi vagy NVIDIA kártyákra fejlesztették és optimalizálták-e.

A cikk a 2005. májusi számunkban olvasható.
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.pcwplus.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.