A január CES szakkiállítás egyik várt durranásaként érkeztek meg a legújabb GeForce RTX-kártyák, és ha emlékszel, kicsit hiányoltuk az új kártyákkal kapcsolatos részleteket. A GPU architektúra nagyobb rivaldafényt kapott, és megismerhettünk valamicskét a Blackwell tudásából, de a végleges termékekről csak egy-egy bemutató dia készült a "mágikus" ajánlott fogyasztói árakat előtérbe helyezve.
Sebaj, az RTX 40-es debütálás annak idején kissé sokkolóra sikerült az RTX 4090 fölényének köszönhetően, bár gyorsan hozzá kell tennünk, hogy a DLSS-demonstráció már akkor nagyobb odafigyelést igényelt, valamiért a grafikonra helyezett zöld oszlopok mindig sokkal hosszabbak a szürkékhez mérten. A játékos közösség alapvetően elégedett volt (leszámítva az 12 GB-os RTX 4080 fiaskót), a csúcsmodell durva, a SUPER-kiadások pedig alsóbb szinteken is kimaxolták az architektúra tudását.
A folytatás első látásra szintén sikeres lehet, bár vannak intő jelek. Ám még mielőtt tapasztalati alapon ítélkeznénk, érdemes áttekintenünk a Blackwell újításait, és a generációhoz finomhangolt új, negyedik generációs DLSS-t.
Főbb fejlesztések és technológiai újítások
Gyártástechnológiai oldalról nem történt váltás, az új GPU-k a TSMC 5 nm-es eljárásán készülnek, a megnövelt számolóegységek miatt viszont számottevő méretnövekedés (több mint 90 milliárd tranzisztor) történt a csúcskiadásnál. Az architektúra szintjén az Ada Lovelace-hez képest a 4. generációs RT magok révén javul az ún. sugárháromszög-metszési sebesség, amely hatékonyabbá teszi a komplex geometriák feldolgozását. Továbbá egy új tömörítési formátumot és veszteségmentes dekompressziós motort alkalmaznak a bonyolult jelenetek kezelési hatékonyságának növelése érdekében. A Tensor-magok mostantól támogatják az INT4 és FP4 formátumokat, amelyek gyorsabb végrehajtást és alacsonyabb memóriahasználatot tesznek lehetővé, kisebb pontosság árán.
Fontos változás, hogy a Blackwell architektúra egységes FP32 és INT32 kompatibilitást biztosít minden shader mag számára, ami növeli az MI-vel kapcsolatos műveletek hatékonyságát. Ez a fejlesztés hardveres változtatásokból ered, amelyek lehetővé teszik a Tensor magok közvetlen hozzáférését a shader magok számára a DirectX Cooperative Vectors API-n keresztül.
Kulcsfontosságú újítás az AI Management Processor (MI-menedzsment processzor) bevezetése, amely az erőforrás-elosztást és az ütemezést kezeli összetett MI-műveletek esetén. A részegység a GPU front-endjén helyezkedik el, és az MI-feladatok ütemezéséért felel, biztosítva, hogy az olyan műveletek, mint például a dialógusgenerálás, ne zavarják meg a renderelési feladatokat.
Ennek köszönhetően az erőforrások kiegyensúlyozott módon oszlanak meg a játékok grafikai megjelenítése és az MI-modellek végrehajtása között. Ez a komponens valós idejű prioritások alapján osztja ki az erőforrásokat, így optimalizálva az olyan renderelési folyamatokat, mint a neurális felskálázás, a képkocka-generálás és az MI-alapú interakciók.
Neurális renderelés és DLSS4
A neurális renderelés új mérföldkövet jelent a számítógépes grafika területén, mivel a renderelési folyamatba neurális hálózati módszereket integrál. Az új renderelési eljárás lényege, hogy betanított neurális hálózatokat használ a vizuális adatok javítására, ezáltal csökkentve a számítási terhelést és alacsonyabb felbontású bemenetekből magas minőségű képkockákat generálva.
A Deep Learning Super Sampling (DLSS) korai fejlesztései jól szemléltetik ezt a folyamatot: az alacsony felbontású képeket neurális algoritmusok dolgozzák fel, amelyek nagyfelbontású kimenetet eredményeznek. Az eljárás olyan jelenetkomponensek pontosabb modellezését teszi lehetővé, mint az árnyékok, visszaverődések és takarások, amelyek révén a generált képek akár meghaladhatják a natív renderelési technikák által elérhető minőségi szinteket.
A legújabb DLSS 4 iteráció bevezeti a Multi Frame Generation (többrétegű képkocka-generálás) technológiát, amelyet kifejezetten a GeForce RTX 50 sorozatú grafikus kártyákhoz és az azok laptopokba tervezett változataihoz igazítottak. A funkció akár három interpolált képkockát is létrehoz minden teljesen renderelt képkockához, jelentősen növelve a másodpercenkénti képkockaszámot. Az interpoláció mesterséges intelligencia alapú predikciós modellek segítségével történik, a nagy teljesítményű kártyákon, például a GeForce RTX 5090-en, akár nyolcszoros gyorsulást is biztosíthat a hagyományos renderelési módszerekkel szemben. A jelentős FPS-növekedés lehetővé teszi a jelenetek 4K-felbontásban történő renderelését, akár 240 képkocka/másodperces sebességgel, teljes ray tracing engedélyezése mellett.
Ahogy fentebb említést tettünk róla, a képkocka-generálás mellett a Blackwell architektúra együttműködést biztosít a shader- és a tensor magok között. Ez az integráció javítja a neurális shader teljesítményt, miközben a DLSS funkciók mélytanulási modelljei a hagyományos konvolúciós hálózatokról (CNN) egy fejlettebb Transformer hálózatra váltanak. A hagyományos konvolúciós neurális hálózatok kis képrészleteket elemeznek az idő függvényében, míg az új eljárás teljes képkockákat és akár több egymást követő képkockát is képes feldolgozni egyidejűleg.
Ez a módszer megduplázza az elemzésre elérhető paraméterek számát, amely stabilabb pixeleket, kevesebb szellemképet (ghosting), részletesebb mozgásmegjelenítést és simább éleket eredményez. Az új modell javítja a finom részletek, például lánckerítések megjelenítését, csökkenti a mozgó objektumokon (például ventilátorlapátok) tapasztalható szellemképek mértékét, és minimalizálja a vibráló effektusokat olyan felületeken, mint például a villamos vezetékek.
Az extra képkockák beillesztéséből fakadó késleltetési problémák kezelésére érkezik a Reflex 2 technológia, ami jelentős fejlesztésen esett át. A korábban akár 50%-kal csökkentett, az egérbemenet és a képernyőreakció közötti késleltetés az új Frame Warp technológia integrációjával akár 75%-kra javítható, amihez annyit azért nem árt tudni, hogy ehhez a technológiára felkészített monitor sem árt. A szemünk ítéli majd meg mindezek működését, a "szemfényvesztés" mindenesetre eddig parádés.
Erődemonstráció négy ventilátorral
Meglepetést nem okoz, de pici rácsodálkozással jár az első körös ismerkedés az Asus új videokártya-receptjével. Eddig is tudtuk, hogy a gyártó mérnökei, különösen a ROG köntösben ébredő csapat nem rest bevetni olyan megoldásokat, amikkel a versenytársak inkább nem próbálkoznak, vagy csak később térnek rá hasonló útra. A gamer márka története során nem egy meghökkentő dizájn gördült már le a gyártósorokról - az Astralnál a látvány azonban másodlagos, a finom fejlesztések zöme a burkolat alatt rejtőzik.
Kezdjük rögtön a ventilátorokkal, mert ezen a ponton az új kártya erősen megosztóvá válhat. Szemből nézve nincs különösebb eltérés a korábbi megoldásokhoz képest, három nagy méretű légkavarót látni, amik teljes hosszában szellőztetik a hűtőbordát. Az újítás a kártya másik oldalán található, egy negyedik ventilátor, ami a nyomtatott áramkörről lelógó lamellaterületet fújja át, állítólag magasabb hatásfokkal. Józan ész alapján ez nem jelent túl jót a zajkibocsátásra nézve, és picit fejvakarós a megértés annak kapcsán, hogy mégis miért volt szükség erre. Egyrészt tesztalanyunk 360 W tipikus fogyasztásra belőtt grafikus készlettel rendelkezik, ami azért nem annyira kiugró (igen, megszokott adattá vált a felső kategóriában), és erre számtalan remek megoldást prezentáltak már korábban. Másrészt az Nvidia is pont egy olyan dizájnt mutatott be az RTX 5090 FE kapcsán, ami épp az ellenkező irányba mutat: akár 600 W-nyi teljesítményfelvétellel járó hőtermeléssel is elbír egy két kártyahelyet foglaló hűtőborda két ventilátorral. Az Astral-recept megértése némi használatot igényel, és ezúttal a Quiet BIOS-kapcsolóra ne tekints felesleges funkcióként.
A gyári túlhajtást alapértelmezetten aktiváló BIOS-használat nem okoz különösebb meglepetést, sőt, ekkor a ventilátorok profilozása átlagos működési paramétereket követ. A kibocsátott szélzaj még épp nem zavaró, cserébe a hőfokok egészen jók, miközben a GPU boost-órajele 2910-2992 MHz között mozog. A zajra érzékenyek bátran próbálják ki a Quiet BIOS-t, a ventilátorok percenkénti fordulatszáma ekkor 800-900 intervallumon belül mozog, a kártya működése észrevétlenné válik. A hőfokok picit magasabbra kúsznak, de még mindig boost-hőhatáron belül maradnak, így a teljesítmény sem csökken. Rendben, így tényleg nincs baj a négy légkavaróval.
Ehhez a hűtési eredményhez természetesen egyéb összetevők is szükségesek. A párakamrás alapból nyolc darab hőcső ered a sűrűn lamellázott bordázatba, utóbbi kialakításán módosítottak a korábbi dizájnokhoz képest, illeszkedve az extra légszállításhoz. Ennél fontosabb tény a grafikus lapka és a hűtőblokk közé integrált hővezető elemmel kapcsolatos változás, amivel egy régi adósságot törlesztenek. Sokan panaszkodtak az RTX 40-es generációnál használt paszta viszkozitására és hosszú távú teljesítőképességére, amire a mérnökök válaszul ún. fázisváltásos hőpadot alkalmaznak. A hatékonyabb hővezetési képesség mellett a anyag összetétele években mérhető időtartamig nyújt stabil, az újkori állapottal azonos hatásfokot, a termék teljes életciklusa végigjárható újrapasztázás nélkül. Meglátjuk, mindenesetre dicséretet érdemel az odafigyelés, kár, hogy ehhez generációs váltás kellett.
Kell-e aggódnod a tápellátás miatt?
Jogos kérdés, hiszen az Nvidia és partnergyártói nem fordulnak vissza az évtizedes, 6 vagy 8 tűs PCIe-tápcsatlakozók használatához, az új generáció az aktuális ATX-szabványban foglalt 16-tűs csatolófelületet kapta. A termék mellé jár egy átalakító kábel, tehát még mindig nem indokolt a tápcsere, de bizonyos szempontból egy gondolatot azért megér az upgrade.
A legújabb tápegységek önmaguk támogatják az új csatlakozást, nincs többé aggódás az átalakítókábelek megtöréséből fakadó problémák miatt. Ez így önmagában még kevés lehet, ezért nem meglepő, hogy a gyártók különböző extra funkciókkal támogatják meg a videokártya-tápellátást. Teljesítményben és hatásfokban az Asus sem nyújt mást, mint a versenytársai, a GPU-First feszültség-stabilizálási képesség azonban érdekes adalék. A 16 tűs tápkábel helyes csatlakoztatását és működését a videokártya jelzi először, majd valamivel részletesebb kijelzést kaphatsz szoftveresen a GPU Tweak III programnak köszönhetően.
Ebben már azt is láthatod, ha valamely tüske problémás, és nem ad le elegendő feszültséget. A GPU-First erre tesz egy lapáttal azzal, hogy stabilabb feszültség-leadást biztosít úgy, hogy a ROG Thor III tápegység vezérlése valós idejű adatot kap a VGA teljesítményfelvételéről. Nincs értelme százalékos javulást kommunikálni, de például túlhajtás esetén ez a funkció hozzátesz a stabil működéshez.
Egy ökoszisztémában ez így kényelmesnek mondható, de nem jelent kötelezettséget. Bármely más gyártó tápja is teljesen jó lesz, csak a géped többi komponensének tipikus fogyasztására figyelj az összteljesítmény kiválasztása során.
Jó a recept, a fő hozzávaló íze viszont keserédes
Itt az ideje, hogy beszéljünk a GeForce RTX 5080-ról. Jó ez a kártya? Nos, az attól függ. Induljunk onnan, hogy a tesztünkben szereplő ROG Astral kiadás ajánlott végfelhasználói ára 739 900 forint. Anélkül, hogy rápillantanál a teszteredményeket tartalmazó táblázatra, értékeljük picit ezt a számadatot. Cikkünk első feléből azt láthattad, hogy mintha túl sok lenne a "rizsa", és a konkrét hardverről kevés szó esik. Vagyis inkább arról értekezünk, hogy az Asus milyen hűtést tervezett, a Blackwell-alapú RTX 5080 paraméterei a specifikációs táblában szerénykednek. Most akkor mit tartalmaz ez az ár valójában? Egy nyers hardvert, amihez az egyik partnergyártó hozzátette a részét, vagy egy amolyan mixet, amiben a szoftveres rész egyre nagyobb teret hódít el magának, miközben a hardver fejlődése szinte másodlagos?
Ha összenézed az RTX 4080 Super és az újdonság adatait, akkor azt láthatod, mintha a paraméterek "befagytak" volna, minimálisnak hat a fejlődés, a 16 GB VRAM-kapacitás sem változott. Az architektúra ettől még természetesen lehet hatékonyabb, csak a játékokban tapasztalt élmény épp azt mutatja, hogy hiába léptek generációt például a Tensor- és RT-magok, ennek nincs látható eredménye.
Ehelyett a DLSS4-ről és az új Multi-Frame Generation technológiáról szól minden, amivel egyébként nincs baj, csak arról eddig nem szólt az Nvidia, hogy mostantól picit ködösen működő MI- vagy driver-alapú képkocka-generálásért vagy felskálázásért kell fizetnünk a pénztárnál (a neten sokan már Fake Frames-t kiáltanak és bojkottot hirdettek az RTX 50-es kártyákra).
Egy hardvert szeretnél, kézzel fogható terméket, kiválasztasz egyet, fizetsz érte, majd kiderül, hogy igazából akkor érte csak meg a vásárlás, ha bekapcsolsz még négy másik funkciót a játékban vagy a driverben. A magas FPS-számot pedig csak ezekkel kapod meg,
a natív felbontáson mért raszter és ray-tracing teljesítményt tekintve még csak "Ti" jelzőig sem ér fel az újdonság.
Hogy ez az irány tényleg probléma-e, abszolút vitaindító és bizonyos szempontból a jövő játékiparának első jelen idejében vagyunk. Felismered a "kamu" képkockát? Észreveszed, hogy a Transformer modellel a felskálázás akár a natív renderingnél szebb képet ad? Egyre több a kérdés, és mindegyikre van technológiai, tapasztalati válasz. A végső kérdés már csak az, hogy el tudod-e fogadni, hogy 600-700 ezer forintot (illetve 1 milliónál többet) egyre inkább nem a hardverért fizetsz ki, hanem képmanipulációs szoftverrétegért, ami ámulatba ejt, és jól elmossa az ár-érték arány fogalmát.