Nem szeretnénk túlságosan belefolyni a sztereoszkopikus megjelenítés rögös múltjába, így röviden annyit mondanánk, hogy a piros/kék (úgynevezett Anaglyph) és polarizált lencséken alapuló passzív szemüvegeknél sokkal jobb hatásfokkal működnek az aktív szemüvegek – mint amilyen a 3D Vision is. Mindhárom módszerben közös, hogy a látás sajátosságait (a binokuláris parallaxis-eltérést) használja fel agyunk átverésére, amiből kifolyólag a kétdimenziós felületen vetített képet térbelinek látjuk. Az aktív szemüveg működése roppant egyszerű: a beépített elektronika a képfrissítéssel megegyező frekvenciával takarja el felváltva jobb és bal szemünket, így 60 hertz esetén 30 képet a jobb, 30 képet pedig a bal szemünkkel látunk.
Természetesen a „letakargatásos módszer” önmagában nem elegendő, hiszen a jobb és bal szemnek eltérő képet kell vetíteni. Gyakorlatilag tehát ez azt jelenti, hogy a jobb szemnek szánt képet csak a jobb szem láthatja (tehát addig a bal szem van eltakarva) és fordítva. Hogy a megfelelő kép megjelenítése és a lencsék letakarása is a megfelelő időben történjen, szinkronizálni kell a szemüveg és a kijelző képfrissítési frekvenciáját, de ez ma már nem probléma, mint azt később is láthatjuk majd.
A háromdimenziós megjelenítés nem új keletű találmány még PC-s téren sem, ugyanis az ASUS már a 10 évvel ezelőtt megjelent TNT2-lapkakészletes V3800 Deluxe-hoz mellékelt egy, a 3D Visionhöz hasonló szemüveget. Az ASUS a V6600 Deluxe után letett a projektről, mivel az nem volt túl sikeres. Egyrészt az egész csomag túl drága volt, másfelől a szoftver sem volt a legjobb, illetve az alacsony képfrissítési frekvenciából adódó vibrálás tovább erősítette a sztereoszkopikus látvány gyakran tapasztalt mellékhatásait (fejfájás, hányinger, látászavar stb). Éppen ezért a GeForce 3D Vision szinkronizált szemüvegnél a vibrálás csökkentésére fektették a hangsúlyt, amelynek legkézenfekvőbb módja a képfrissítési frekvencia megduplázása, tehát a szemüveg használata kevésbé fárasztja el a szemet és folyamatosabb mozgást tesz lehetővé.
Éppen emiatt olyan megjelenítőre van szükség, amely képes ekkora képfrissítési frekvenciát előállítani. Ez lehet akár katódsugárcsöves monitor, DLP-kijelző vagy kivetítő, valamint LCD-panel is. Utóbbiakra nem jellemző, hogy tudnának 100–120 hertzes képfrissítési frekvenciát, ezért a Samsung kifejezetten erre a célra fejlesztette ki a SyncMaster 2233RZ-t, ami normális monitorként is használható. A kijelzőn és szemüvegen felül szükség lesz egy kompatibilis grafikus kártyára (ami csak és kizárólag NVIDIA lehet, méghozzá a GeForce 8-9-2XX kártyák valamelyike), valamint speciális meghajtóprogramokra.
Visszatérve a hardverre, a szemüveg kidolgozása sokkal jobb, mint a 10 évvel ezelőtti modellé és az orrnyereg-gumi is cserélhető a kényelmesebb viselet érdekében. A korábban említett szinkronizálás a szemüveg mellé adott infrasugaras központi vevőegység segítségével történik, ami a PC-hez USB-kapun, DLP-kijelzőhöz vezetékkel csatlakozik, tehát PC-nél a szemüveg teljesen vezeték nélkül használható – a tápellátásról beépített akkumulátor gondoskodik, ami teljesen feltöltve 40 órás használatot biztosít.
Sokat gondolkodtunk azon, hogy mely NVIDIA grafikus vezérlővel vágjunk bele a 3D Vision kit tesztelésébe. Az első ötlet az volt, hogy azonnal vessük be az egyik GeForce GTX 295-ös kártyánkat, és akkor biztosan nem lesz probléma a sebességgel, ám a két GPU-s szörnyeteg hazai elterjedtsége össze sem hasonlítható bármely másik középkategóriás társának népszerűségével. Kis gondolkodás után a Galaxy két GeForce GTS 250-es modellje mellett döntöttünk, mivel így azt is ki tudtuk próbálni, hogy SLI-be kötve is hibátlanul működik-e a 3D-s megjelenítés. Szerencsére semmi problémánk nem akadt, a két, fejenként 128 darab stream processzorral felszerelt vezérlő azonnal készen állt a 3D-s bevetésre.
Kis meglepetést okozott, hogy a kártyák ránézésre eltérőek, de a közelebbi vizsgálat kiderítette, hogy csupán a felszerelt hűtés tekintetében különböznek a vezérlők, a nyomtatott áramkör kialakítása és a rajta lévő alkatrészek, illetve azok elhelyezkedése a két tesztdarabon egyforma. Ha választanunk kellene, akkor zárt burkolatú, a meleg levegőt a házból kifelé fújó változat mellett tennénk le a voksunk, ugyanis hatékonyságban és zajban is jobban teljesített, mint a nagyobb ventilátorral, ámde egyszerűbb bordával felszerelt GTS 250. Az üzemfrekvenciák tekintetében az NVIDIA ajánlását követte a Galaxy, de bárki könnyedén változtathat ezen az állapoton a gyártó saját fejlesztésű Xtreme Tuner tuningalkalmazása használatával. Mi most nem kínoztuk a VGA-kat, inkább a 3D Vision telepítésébe vágtunk bele.
Még mielőtt belevetnénk magunkat a játékok 3D-s élvezetébe, el kell végeznünk pár rendszerellenőrzést, illetve feltétlenül végig kell csinálnunk a 3D Vision meghajtóprogramjának beállítási varázslóját. Az első és legfontosabb tudnivaló, hogy a technológia csak Windows Vista és Windows 7 operációs rendszereken működik, az XP számára az NVIDIA nem ad támogatást. Következő lépésként ellenőrizzük a grafikus kártyánk pontos típusát, aminek legalább egy GeForce 9600 GT szintű kártyának kell lennie, különben könnyedén csalódhatunk majd a 3D-s teljesítményben. Ha esetleg nem tudjuk megállapítani, hogy mely GeForce vezérlő üzemel a gépünkben, akkor sem kell aggódni, az NVIDIA egy böngészőből indítható segédeszközt helyezett el a weboldalán, amely gyorsan kideríti, hogy alkalmas-e számítógépünk a 3D Vision használatára.
Ha mindent rendben talál az ellenőrzőprogram, akkor kezdetét veheti a szükséges eszközillesztők telepítése. Mint a legtöbb USB-s eszköznél, most se siessük el a vevőegység beüzemelését, előbb a szoftveres installáláson kell túlesnünk. A csomagban lévő telepítőlemezt elavultsága miatt már nem tudjuk ajánlani, így magunknak kell beszereznünk a grafikus kártyához és a szemüveghez szükséges meghajtókat. A GeForce driver letöltése remélhetőleg senkinek nem okoz gondot, viszont a 3D Visiont kiválasztva két módszer szerint járhatunk el. Egyszerűbb megoldásnak tűnik, ha leszedjük a teljes lemezképet, ami együtt tartalmazza a GeForce és 3D Vision meghajtót, de mi inkább a külön-külön történő letöltésre buzdítanánk, hiszen a teszt ideje alatt pont előfordult, hogy miközben a GeForce meghajtó frissült, addig a 3D Vision illesztőprogram nem változott. A tökéletes működéshez pedig szükség van az azonos verziószámokra.
A 3D Vision eszközillesztő a szükséges fájlok felmásolását követően elindítja a beállítási varázslót, amelynek első lényeges pontján rögtön választanunk kell a két elérhető technológia közül. A piros/kék szemüveges út mellett is dönthetünk, ám tudni kell, hogy ezt a megjelenítési formát az NVIDIA is csupán demonstrációként kezeli, az igazi "látványorgia" a shutteres szemüveggel érhető el. Esetünkben ugye ez a választás volt kézenfekvő, amelyet a vevőegység beállítása, illetve annak pozíciójának megadása követte. Végül pedig három tesztábrával ellenőrizhetjük szemüveges látásunkat, először a bal és jobb szemet egyenként, majd pedig mindkettőt. A varázslót egy látványos diavetítés zárja, ami 3D-s képekben mutatja meg azokat a fontosabb játékcímeket, amelyek kiválóan támogatják a 3D Vision-t. Itt várhatóan többeknek leesik majd az álla, a gyártónál ugyanis különösen ügyeltek arra, hogy a lehető legtökéletesebb 3D-s élményt adó képkockák kerüljenek be a képek közé.
A próba során vegyes érzelmek alakultak ki bennünk, amiért elsősorban a szoftverek okolhatók, amelyek még nincsenek felkészítve a sztereoszkopikus megjelenésre, vagy ha mégis, akkor még nem tökéletesek. A látvány önmagában rendkívül izgalmas és szórakoztató, de csak egy ideig, mert hiába a nagyobb képfrissítési frekvencia, még mindig zavaró a vibrálás – főleg akkor, ha a kijelzőn kívül van más is a látóterünkben, például egy irodai neon fénycső. Szerkesztőségi tesztünk során kiderült, hogy minden ember másként viseli a 3D-s megpróbáltatásokat, egyesek azonnal panasszal éltek, mások viszont akár órákig is el lettek volna a szemüveggel a fejükön.
A többség számára zavaró volt, hogy egyes játékoknál a térhatású képre kétdimenziós feliratokat tesznek, ami így nehezebben olvasható, hiszen arra másképp kell fókuszálnia a szemnek. Ez természetesen nem az NVIDIA vagy a Samsung hibája, de a problémával, úgy néz ki, kénytelenek leszünk megbarátkozni. A térhatás megalkotásával egyébként nem akadt különösebb gondunk, a vevőegységen elhelyezett mélységállító tekerővel bármikor javíthatunk a látványon. A támogatott játékok listáját egyébként bárki megnézheti az NVIDIA oldalán, a „Fair” csoportba sorolt címeket azonban mi már nem ajánlanánk kipróbálásra, mert ilyenkor rögtön azt érezhetjük, hogy kidobott pénz volt a GeForce 3D Vision kit és a hozzá tartozó monitor. A próbák során használt 120 hertzes Samsung SyncMaster 2233RZ jól vizsgázott a pörgős és lassabb cselekményvezetésű játékok alatt is, de sajnos az 1680×1050 képpontos felbontás ma már kevés a 96 ezer forintos árkategóriában.
Szerkesztőink videón is bemutatják az eszközt