A Kutatók Éjszakája részeként rendezték meg az Ericsson SzerCODE Challenge döntőjét, a versenyen gyerekek, diákok és hallgatók indulhattak saját tervezésű, egyedi hordható eszközökkel, okos ruhákkal és kiegészítőkkel, így is bizonyítva, hogy a tudomány mindenkié. A négy kategória közül a SzerKCODE "S"-ben 5 fődíjat is kiosztottak a 10 éven aluli gyerekek között, míg az "M"-ben egy lámpával és beépített kamerával felszerelt "cicafüllel" nyert Wang Qi Viktor. Az "L" kategóriában végül egy mobiltelefonos alkalmazással beriasztható okostáska hozta meg Bárdos Krisztiánnak a fődíjat, míg a legösszetettebb "XL" kategóriában a SzerELMÉS nevű megoldást találta a legjobbnak a zsűri. Molnár Áron, Novák Emil és Sipos Bence találmánya a társkeresést forradalmasítja: a tömegrendezvényen a párkeresők kitöltenek egy kérdőívet, amelynek az eredményeit betáplálják egy szív alakú nyakékbe. Ha az illető olyannal találkozik, akivel a válaszai alapján egyezik a személyisége a két szív villogni kezd.
A külön hölgyeknek szóló különdíjat Autóra Folkglamour nyerte el egyedi okosruhájával és a telefonhívásra világítani kezdő üvegnyakláncával. Az internetes szavazók körében Gyulai Márton és Juhász Dávid Play Pocket nevű, a telefon zenehallgatási funkcióját "érintés nélkül" szabályozó tappancsai voltak a legnépszerűbbek. A dolgok internetéhez csatlakozó időjárás ellenőrző és előrejelző sapkájukkal a debreceni Huszár Gál gimnázium tanulóinak pedig az Ericsson Garázs technológiai inkubátorában lesz lehetősége tovább kísérletezni.
A SzerCODE verseny persze nem az egyetlen program volt az este folyamán. Az érdeklődők több mint hetven bemutatót látogathattak meg a helyszínen. Itt mutatkozott be a budapesti Ericsson Garázs technológiai inkubátorának első projektje a SmartActive Squash, ami egy okos sportpálya, mely interaktív, gamifikációs eszközökkel és azonnali statisztikai elemzésekkel segít a felhasználó játékának fejlesztésében.
Szintén először volt látható Magyarországon egy demóbemutató keretében az Ericsson 3D-s virtuális valóság sportközvetítési szoftvere, a Piero. Az eszköz képes a sportesemények legizgalmasabb pillanatait és azok elemzését a stúdió padlójára vetíteni, látványosabbá, érdekesebbé téve a bejelentkezéseket.
A számos Ericssonos prezentáció mellett, a céggel együttműködő laborok és egyéb szervezetek is tartottak bemutatókat a K+F központban. Az Ifjúsági tudományos és innovációs tehetségkutató verseny győztesei többek között olyan találmányaikat, felfedezéseiket ismertették, mint egy önműködő bowlingrobot, az intelligens virágcserép, egy interaktív jelnyelvoktató szoftver vagy egy mezőgazdasági automatizálási rendszer. A Mensa HungarIQa logikai játékokkal érkezett, míg a BME kiállítói egyebek mellett a SMOG-1 hallgatói műholdat mutatták be.